» Orta əsr II: ümumi müharibə: bələdçilər və gedişlər. Orta əsr II Ümumi Müharibə Generallarında İmperiyanın idarə edilməsi və onlarla necə davranmaq olar

Orta əsr II: ümumi müharibə: bələdçilər və gedişlər. Orta əsr II Ümumi Müharibə Generallarında İmperiyanın idarə edilməsi və onlarla necə davranmaq olar

Bu yazıda sizə Medival 2 oyununda qalaların və şəhərlərin düzgün balansı haqqında danışmaq istəyirəm. Bu, hər zaman yaxşı konturlara və çoxlu pula sahib olmağa kömək edəcək.

Medieval 2 Total War 2006-cı ildə çıxanda öz dövrü üçün təməlqoyma idi. Bu oyunda tərtibatçı bir neçə maraqlı yenilik təqdim etdi. Bunlardan biri də binaların şəhərlərə və qalalara bölünməsidir.

Bundan əvvəl, məsələn, Rome Total War (2004) oyununda oyunçu yalnız şəhərləri idarə edə bilərdi, lakin Medival 2-də xəritəyə daha çox qalalar əlavə edildi. Qaranlıq orta əsrlər dövrünü nəzərə alsaq, bu təəccüblü deyil.

Üstəlik, oyunçuların indi bir növ binanı digərinə və əksinə, istədikləri qədər çevirmək imkanı var. Və oyunçular sualla qarşılaşdılar ki, bu binaların oyunda hansı nisbəti olmalıdır?

Əvvəlcə problemin səbəblərinə baxaq. Fakt budur ki, bu binaların hər bir növünün öz üstünlükləri və mənfi cəhətləri var.

Kilidlər.

Onlarda daha inkişaf etmiş və güclü bölmələri işə götürə bilərsiniz. Qalalarda və qalalarda müdafiə etmək də asandır. Bir ordu ilə yaxşı qalanı ələ keçirmək demək olar ki, mümkün deyil.

Amma, eyni zamanda, qalada əksər iqtisadi binaları tikmək mümkün olmadığından, daha az gəlir gətirir. Qalanın da əhalisi azdır, ona görə də daha az vergi toplana bilər. Bundan əlavə, qala vergi siyasətini ümumiyyətlə tənzimləyə bilmir, bu da gəliri daha da azaldır.

Şəhərlər.

Orta əsrlər Ümumi Müharibəsindəki şəhərlər iqtisadi və sosial inkişafa yönəlmiş yüksək inkişaf etmiş yaşayış məntəqələridir. Orada daha çox insan yaşayır və vergilər də müvafiq olaraq daha yüksəkdir.

Şəhərdə kifayət qədər gəlir gətirən iqtisadi binalar da tikmək olar.

Yan-yana müqayisə.

Aşağıdakı ekran görüntüsünə baxın.

Bu ekran görüntüsündə gördüyünüz kimi, qalalar hər növbəyə 741 və 660 qızıl, şəhərlər isə növbə başına 1300 və 1400 qızıl gətirir.

Zamanla şəhər daha da nəzərə çarpacaq şəkildə irəliləyəcək və gətirməyə başlayacaq çoxlu puləhalinin artımı və iqtisadi binaların inkişafı ilə əlaqədar oyunun ilkin mərhələlərində olduğundan.

Yuxarıdakıları ümumiləşdirmək üçün qala oyunçuya yaxşı bölmələr və qoruma verir. Və şəhər pul verir.

İndi sualın mahiyyətinə keçək, daha vacib nədir? Yaxşı vahidlər və ya pul? Əlbəttə, hər ikisi, amma...

Formula burada işləyir: “Bir oyunçunun nə qədər çox şəhəri varsa, bir o qədər çox pulu olur”! Ancaq "nə qədər çox qala, bir o qədər yaxşı bölmələr" düsturu işləmir!

Çünki bir dəfə lazımi sayda bölmə yaratdıqdan sonra qalalarınız boş qalacaq və onların məzmunu əsassız olacaqdır.

Beləliklə, məlum olur ki, bir qala, bölmələrin "işə qəbulu" pəncərəsində tam yükləndikdə, bir çox şəhərlərinizi və ordularınızı qoşunla təmin edə bilər. Buna görə də, bu məqsədlər üçün bu tip bir çox binanın saxlanmasına ehtiyac yoxdur!

Orta əsr 2 Total War-da neçə qala olmalıdır?

Bu suala cavab axtarmaq üçün çox uzun müddət sınaqdan keçirdim və sizinlə paylaşacağım sadə bir sxemə gəldim.

Təcrübəmin göstərdiyi kimi, şəhərlərin qalaların sayına nisbəti təxminən 5-dən 1-ə, bəlkə də daha çox olmalıdır, məsələn, 6-ya və 7-yə 1-ə, amma az olmamalıdır!

Xəritəyə baxsanız görərsiniz ki, iki qala və üç şəhər var.

Belə bir yer üçün iki qala həddən artıq çoxdur və onlardan biri lazımsızdır.

Yerinə görə, mən Staufeni çıxarardım, çünki İnsbruk digər kəndlərdən təxminən eyni məsafədə yerləşir. Belə bir qalanın qoşunla təmin edə biləcəyi ən uzaq yaşayış məntəqəsindən maksimum üç hərəkət məsafəsində olması vacibdir.

Təkcə İnsbruk bütün şəhərləri yaxşı vahidlərlə təmin etmək üçün kifayət edəcəkdir. Bir və ya iki növbə ilə bu bölmələr xəritədə istənilən yaşayış məntəqəsinə çata biləcək.

Digər fraksiyalara hücum etmək niyyətində olduğunuz sahədə də buna haqq qazandırılacaq. Belə məqsədlər üçün hətta aşağıdakıları edə bilərsiniz. Əvvəlcə ekran görüntüsünə baxın.

İkinci xəritədə siz Bolonya şəhərini görürsünüz. Bu oyunu Medieval 2 Total War oyununda oynadığım zaman Bolonyanın cənubundakı bütün fraksiyalara hücum etməyi planlaşdırdığım üçün bu şəhərdən bir qala düzəltdim. Və bu yerdəki qala mənim üçün qala və güclü birləşmələr üçün təlim bazası olardı. Bu halda, tamamilə haqlı olacaq.

Əsas odur ki, sınaqdan qorxma; əgər bir şey olarsa, hər zaman bir tipli yaşayış məntəqəsini başqa birinə qura bilərsiniz!

Oyna və qazan!

Budur, tarixdə yeni bir mərhələ - imperialist Avropa, Yaxın Şərq, Hindistan və 18-ci əsrin əvvəllərindəki müstəmləkəçi Amerika. Orta əsrlərin qanlı müharibələrindən sonra dünya sənaye dövrünə qədəm qoydu, nizə və qılıncları, həmişə olduğu kimi, şum tirləri ilə deyil, silah və karabinlərlə əvəz etdi; parlaq formalar üçün ağır cəngavər zirehləri; və çevik top güllələrindən yöndəmsiz olanlara döyüş gəmiləri. Elm və təhsil çiçəkləndi, diplomatiya daha hiyləgər və təkmilləşdi, ticarət bütün okeanları keçdi və ipləri ilə altı qitəni birləşdirdi.

İmperiya: Total Warçıxışdan sonra uzun bir fasilə ilə çıxdı Orta əsr 2: Ümumi Müharibə və mənim fikrimcə, olacaq son oyun seriyada, lakin yəqin ki, Napoleon kampaniyası və bəlkə də Birinci Dünya Müharibəsi kimi bir çox əlavələrlə.

Ancaq bunu öyrənmək, yaşamaq, sevinmək və ya üzülmək və bəlkə də tənqid etmək qalır, lakin indi qarşımızda sevimli oyunumuzun inkişafında yeni, şübhəsiz ki, möhtəşəm bir addım var və biz oyunçular olaraq həyəcanlanmağa kömək edə bilmərik. Dünyada bu kiçik inqilab Total War.

Seçilmiş xüsusiyyətlərə əsasən Empire və Medieval 2-nin qısa müqayisəsini diqqətinizə çatdırıram.

Bu orta əsr 3 deyil

Empire: Total War, “Total War” şəkilçisindən başqa heç bir şəkildə Orta əsr 2-dən fərqli olaraq tamamilə fərqli bir oyun təəssüratı yaradır. Mən hətta onun Yaradıcı Assambleya daxilində tamamilə fərqli proqramçılar qrupu tərəfindən işlənib hazırlandığını hiss etdim.

Medieval 2, şübhəsiz ki, unudulmaz Şoqundan başlayaraq bütün seriyanın uğurlu inkişafının kulminasiya nöqtəsi olan bir hit idi. Və şəxsən mən Empire-dən eyni şeyi gözləyirdim ki, bir vaxtlar Orta əsrlər 2-dən - qrafika və süni intellektdə təkmilləşdirmələr, müharibə və diplomatiya üçün yeni imkanlar və əlbəttə ki, dövrə daha da çox daldırma.

Bütün gözləntilərim özünü doğrultmadı... Ən azından hələ ki.

Qrafika sənəti

Bu, mənim üçün məyus oldu İmperiya: Total War qrafikası Romada başlayan xətti davam etdirmədi: Total War.

Strateji xəritəyə baxsanız və M2TW-də oxunaqlılıq baxımından ən yaxşısı deyildisə, ETW-dəki xəritə daha da mürəkkəbləşdi - bir çox xırda detallar əlavə edildi, yolları ayırd etmək çox çətindir və bu, belə deyil. ikinci dərəcəli yaşayış məntəqələrini (resurslar və kəndlər) tapmaq həmişə asandır.


ETW-də interfeyslərin, panellərin, "sürüşmələrin" və digər qeyri-oyun elementlərinin qrafikası, ehtimal ki, dövrə uyğun stilizə olunub, amma mənə elə gəlir ki, bu, seriyanın əvvəlki oyunlarından daha pis edilir.

Total War seriyasının "xüsusiyyətli" qrafikasına, yəni döyüş qrafikasına gəldikdə - Yaradıcı Məclisin daha real, lakin daha az fərqlənən "kino" çalarların xeyrinə bölmələrin və strukturların rənglənməsində parlaq və doymuş rənglərdən imtina etmək qərarı - Fikrimcə, oyunçuların alışmalı olacaqları olduqca mübahisəli bir yenilik oldu.

Orta əsrlər 2-dən bəri bizə tanış olan bəzi şeylərin göstərilməsinin kobudluğu ən yaxşı təəssürat yaratmır. Məni ən çox üzən bölmələrin üstündəki bayraqlar və döyüş bölgələrinin sərhədləri oldu. Seçilmiş bölmənin vurğulanması və bayrağın seçilmiş bölmənin üzərindən yavaş tullanması yalnız 1.3-cü yamaqda düzəldilmişdir.







Təəssüf ki, NVIDIA GeForce 9600 GT-də Empire: Total War-da qrafikada heç bir “parametrik” təkmilləşdirmə yaşamadım. Döyüşlərdə bölmələrdən və ağaclardan gələn kölgələr açıq şəkildə işlənmir və kameranı hərəkət etdirdiyiniz zaman tullanır, halbuki bu parametrlərdəki açarlardan heç biri təsirlənmir. Strateji xəritə çox yavaşlayır, bu da oyunun ümumi həzzinə təsir edə bilməz.

A.İ.

Dünya oyun forumlarına görə, gənc süni intellekt(AI) Empire artıq bütün əvvəlki Total War oyunlarından daha çox mənfi rəylər alıb.

Oyunçuların əsas narazılığı kompüterin dinc olması idi. Onun oynadığı fraksiyalar aqressiv deyil və strateji xəritədə AI praktiki olaraq hücuma rəhbərlik etmir. M2TW-də çətin ki, heç birimiz düşmən ərazisi ilə həmsərhəd ərazini müdafiəsiz tərk edə bilək. ETW-də, əksinə, məsələn, Rusiya üçün oynayaraq, Kiyevdə yalnız bir neçə oxatan dəstəsini yerləşdirə və təhdidləri sakitcə unuda bilərsiniz. Osmanlı İmperiyası cənubdan - Rusiya üçün 3 oyun sessiyasında şəxsən mən bir hücumun şahidi olmadım.

AI-nin görünən axmaqlığı, əlbəttə ki, İmperiyadakı əsas qüsurdur: Total War. Hətta oyunun çoxsaylı nasazlıqları və qəzaları, oyunda çox az təhlükənin olduğunu dərk etmək sıxıntısı ilə müqayisə edilə bilməz.

Ən son yeniləmələr, süni intellektlə bağlı problemlərin əksəriyyətinin, o cümlədən onun aqressivliyinin aradan qaldırıldığı iddiaları ilə doludur, lakin mənim fikrimcə, M2TW-dən süni intellektin ən qabaqcıl səviyyəsi deyil, onun varisi hələ nail ola bilməyib. .

Oyun prosesi

Medieval 2: Total War filmini ilk dəfə bitirdikdən sonra mən müəyyən bir xoş boşluq, kitab oxumaqdan və ya filmə baxmaqdan qat-qat üstün olan bir hiss hiss etdim. Qazandım, bacardım! Bəs indi? Bütün gecə-gündüz necə xəstə olacağam? Cəngavərlərim və dəstələrim, Qüds və Konstantinopola qarşı yürüşlər, uzun sürən mühasirələr və monqol qoşunlarının buludları üçün necə də darıxıram!

Bu hiss oyunun yeni oyunlarından sonra təkrarlandı. Mən sadəcə olaraq, təkrar-təkrar oynamağa başladım, oyun üçün dəqiqələr və saatlar oyaraq, həmişə məsələni qalibiyyətlə sona çatdırmıram, ancaq orta əsrlərin bütün dünyasından daim həzz alırdım. M2TW-də immersiv təcrübə sadəcə heyrətamizdir!

Mən həqiqətən buna ümid edirəm İmperiyanın "oynama qabiliyyəti": Total War, yamaqlar və əlavə məzmun sayəsində nə vaxtsa sələfindən daha pis olmayacaq, amma təəssüf ki, indi bu fikri bölüşə bilmirəm.
Uniformalar, silahlar, əjdahalar, donanmalar, artilleriya, elm, ticarət yolları, ölkələrin imperialist planları - bütün bunlar, əlbəttə ki, oyunda mövcuddur, oyunçuya tarixi epizodun əsas elementlərini çatdırır, amma görürsən, Orta əsrlər 2-də daha sadə və eyni zamanda oyunçunu o dövrün dünyasına batıran bir şey var idi.

Məsələn, ETW-nin düşmən bölmələrinin və bütövlükdə oyunun susması mənim üçün çox üzücü oldu. “İm şala, Sultan sənin ölümünü istəyir!”, “Kayzer məni fidyə verəcək!”, “Bu qələbə dünyanın ən böyük sərkərdələrinə layiqdir!” - yəqin ki, bu sətirlər köynəklərin üzərinə yazıla bilərdi və mən cütlük alan ilk M2TW fanatı olardım!

Bununla belə, İmperiyanın səs ifasında özünəməxsus xüsusiyyəti var ki, bu da məni sevindirdi. Fransa üçün oynayırsınızsa, bölmələriniz təmiz fransızca danışır. Dünyadakı bütün oyunçular üçün rus bölmələri Puşkin və Dostoyevskinin dilində danışacaq. Bu, çox güclü bir hərəkətdir!

Empire: Total War oyunundakı digər maraqlı şeylərdən, əlbəttə ki, ikisini xüsusilə qeyd etmək lazımdır: dəniz döyüşləri və elmi inkişaf ağacının görünüşü.

Dəniz döyüşləri, şübhəsiz ki, oyunu daha da rəngləndirdi. İlk orta əsrlərdən bəri dəniz döyüşlərinin nəticələrinin avtomatik hesablanması gülünc görünürdü. Donanmanın mövcudluğu ən mühüm hərbi və ticarət üstünlüyü idi. Limanların və gəmilərin tikintisinə böyük investisiyalar qoyuldu. maddi resurslar. Lakin, eyni zamanda, döyüşlərin nəticələrinə yalnız dəniz hissələrinin kəmiyyət və ya keyfiyyətində mütləq üstünlüklə təsir etmək mümkün idi.
İndi aparıcı dəniz döyüşləriöz sənətinə çevrilib, çoxumuz hələ inkişaf etdirməmişik.

Bununla belə, ilk oyun seanslarımdan şəxsən mən “Donanmanı vidalayın, yollar tikmək istərdim...” dünyagörüşünü inkişaf etdirdiyimi söyləməyə kömək edə bilmirəm. Donanmanın inkişafının mürəkkəbliyi, eləcə də dəniz döyüşlərinin aparılmasının qeyri-adi texnikası, düşünürəm ki, ilk bir neçə ildə əksər oyunçuların dəniz qələbələrinin və ticarət soyğunlarının ləzzətlərini yaşamaq istəyini darıxdıracaq.

Ancaq Total War oyun seriyasında elmin inqilabi görünüşü, oyunun ilk anlarından bütün İmperiya oyunçularını sevindirəcək və çaşdıracaq. Və bu, orta əsrlərdən irəliyə doğru mühüm addımdır!

Bununla belə, texnologiya ağacının heterojen göründüyü hissi var. Bəzi nailiyyətlər digərlərindən daha qiymətlidir. Məsələn, "Döyüş Meydanı" və ya "Platoon Atışması" "Formation Step" və "Timber Holding"dən daha arzuolunan görünür. Ümid edirəm ki, Yaradıcı Assambleya elmin inkişafının bu əhəmiyyətsiz görünən elementlərini sadəcə dəlikləri düzəltmək üçün deyil, oyunda tarazlığın və tərəqqinin dəqiq hesablanması ilə tərtib etmişdir.

Oyundakı bir çox digər yeni xüsusiyyətlər Empire: Total War-a seriyanın lideri rolunu verir, lakin yenə də onların sayəsində oyunun Orta əsrlər 2 qədər sevimli olub-olmayacağını hələ də görmək lazımdır.

Nəzarət

Burada müsbətdən başlayaq. Hələ də Orta əsrlər 2-yə xas olan döyüş rejimində kamera görünüşünün aşkar məhdudiyyətləri nəhayət Empire: Total War-da aradan qaldırıldı. Kamera daha itaətkar oldu. Bundan əlavə, standart olaraq, kameraya nəzarət indi kursorun hərəkət düymələrindən istifadə etmək əvəzinə, oyunçular üçün daha başa düşülən WASD düymələri dəstindən istifadə etməklə həyata keçirilir.

Şübhəsiz bir irəliləyiş də yavaş hərəkət rejimində döyüşə başlamaq imkanı idi. Bölmələrin yavaş hərəkətli animasiyasını izləmək zövqü və döyüş idarəçiliyinin açıq-aşkar sadələşdirilməsi oyunu onun bir çox çatışmazlıqlarını bağışlayır.

Amma fəsadsız keçmədi.

Birincisi, bu, birləşmələrin idarə edilməsidir - çaşqınlıq yaratmamaq həqiqətən çətindir. Məsələn, bir xəttdəki ən vacib tikinti indi Shift+1 deyil, Alt+4 üzərində aparılır. Mən hələ də bütün variantları öyrənməmişəm.

İkincisi, indi döyüşlərin əsasən məsafədə getməsi və əlbəyaxa döyüşün keçmişə çevrilməsi səbəbindən düşmən bölməsinin üzərinə iki dəfə sağ klikləmək həmişə döyüşçülər üçün istənilən hücum variantına gətirib çıxarmayacaq. düşmən. Formaya, eləcə də hücum rejiminə nəzarət etmək lazımdır: əl-ələ və ya atış.

ETW-də döyüşlərə nəzarət etməkdə mənim üçün ən böyük çatışmazlıq oyunu mümkün qədər sürətləndirmək və ya normal sürət rejiminə qayıtmaq üçün Ctrl+T düymələrini basa bilməməyim idi, baxmayaraq ki, bu düymə kombinasiyası təlimatlarda göstərilib. Ümid edirəm ki, bu səhvdir və tezliklə düzəldiləcək.

Qıcıqlanma

Medieval 2-də səhvlər var idi və hətta ən son yamaq 1.03-də nadir hallarda olsa da, Windows-da qəzaya uğradı. Bununla belə, ETW və M2TW-nin buggy təbiətini müqayisə etmək fili qarışqa ilə müqayisə etmək kimidir. Buna görə də, burada sadəcə deyəcəyəm - Empire: Total War sonsuz dərəcədə səhv çıxdı və onu gözləyən pərəstişkarların bütün tənqidləri, şübhəsiz ki, ədalətlidir və oyunun ilk buraxılışından sonra aldığı bütün ulduzlar, hesabat müəlliflərinin bunu etdiyini açıq şəkildə göstərir. yarım saat belə oynamağa zəhmət çəkmə.

Yeniləmələr

Empire: Total War oyununun M2TW ilə eyni hitə çevriləcəyi xəyalları Steam sistemi vasitəsilə yamaqların tətbiqi üçün çağırılır. Oyun əvvəlcə bu rəqəmsal məzmun paylama vasitəsinə əsaslanır.
Sega oyunu düzgün inkişaf etdirmədən buraxdığına və ümumiyyətlə Steam platformasını seçdiyinə görə çox tənqid olundu, lakin The Creative Assembly və Sega-nın oyun üçün yamaqları və əlavə məzmunu buraxma sürəti bizi Empire: Total War-u düşündürür. uzun və zəngin yaşayacaq.

Buraxılışdan bir qədər sonra ilk üç ay ərzində oyun beş yeniləmə aldı, biri pulsuz, biri isə yeni vahidlərlə ödənişli əlavə məzmun.

Bu, Orta əsrlər 3 deyil, İmperiyadır!

Bütün yazılanlardan sonra ETW-yə haqq qazandırmaq üçün sizə bir şey demək istəyirəm. Əvvəlcə oyunu bir neçə gün yaxından oynadıqdan və onun qüsurlarından, çətinliklərindən və çatışmazlıqlarından tamamilə bezdikdən sonra M2TW-ni işə saldım... Və dərhal özümü fikirləşdim: “Nə uşaq bağçası?!».

Və yenidən Empire: Total War oynamağa başladı!

Bu tamamilə fərqli, yeni bir oyundur, yeni era! Buna görə də, gəlin bunu ayrı bir müstəqil addım kimi qiymətləndirək, buna baxmayaraq, Total War seriyasında haqlı olaraq yerini tutur.

Dünya dəyişir. Tamamilə gözlənilmədən başa düşürük ki, Yaponiya dağlarında samuray döyüşlərindən bizə tanış olan "ümumi müharibə"nin sadə və başa düşülən qaydaları qəfildən tətbiqini dayandırır. Siz və mən Avropanın Yüksək Orta Əsrlərinə qayıtmaq üçün orta əsr döyüşlərindən və Roma fəthlərindən keçdik... və özümüzü möcüzələr diyarında tapdığımızı kəşf etdik - sirli və qorxulu.

Eyni zamanda - amma biz tamamilə fərqli şəkildə inkişaf edib mübarizə aparmalıyıq, əks halda mübarizə aparmalıyıq diplomatik əlaqələr və casusluq etmək və öz dövlətinizi qurmaq, tamamilə fərqli qaydalara riayət etməlidir. Oyunun yeni qanunları əvvəlcə şoka düşə bilər... lakin bu bələdçi sizə böyük mənzərəni verəcək və sizi yeni, naməlum Orta əsrlərə hazırlayacaq.

Strategiya

İstər uzun istər qısa...

Əsas kampaniya rejimi (strateji hissənin mövcud olduğu yeganə rejim) dərhal tam olaraq açılmır. Əvvəlcə yalnız beş ölkə kimi oynaya bilərsiniz - İngiltərə, Müqəddəs Roma İmperiyası, Fransa, Venesiya və İspaniya. Bu ölkələrdən hər hansı biri üçün kampaniyada qələbə Misir, Bizans İmperiyası, Mavrlar, Şotlandiya, Danimarka, Portuqaliya, Polşa, Milan, Siciliya, Rusiya, Macarıstan və Türkiyəni açır (adlar, əlbəttə ki, bir çox şeylər kimi nisbidir. oyunda). Ancaq oyunda hər hansı bir ölkəni məhv etsəniz, o, mövcud olanlar arasında görünəcək - beləliklə, onlar bir-bir "təzahür etdirə" bilərlər.

Məlumatınız üçün: fayla əgər orta əsr2.preference.cfgəlavə edəcəksən və növbəti sətirdə unlock_campaign = doğrudur, onda bütün on yeddi ölkə əvvəldən mövcud olacaq.

Kampaniyada mövcud olmayan daha dörd irq var - Azteklər, Teymurilər sülaləsi, Monqol Ordası və Papalıq. Onları ayrıca taktiki sürətli döyüş rejimində, çox oyunçu oyununda və ya döyüş dizaynerində oynamaq olar.

Kampaniya rejimində siz çətinlik səviyyəsini seçə bilərsiniz - ayrıca strateji və taktiki. Asan səviyyədə qoşunlarınız daha güclüdür və xalqınız daha sakitdir. Çətin və çox çətin vəziyyətdə düşmən kəndliləri cəngavərləri öldürür, xalq üsyan edir, düşmənlərin nəzərəçarpacaq dərəcədə daha çox döyüşçüləri var, heç kim oyunçunu sevmir və şans tez-tez ondan üz döndərir.

Taktiki döyüşlərdə yüksək çətinlik səviyyələrində böyük əhəmiyyət kəsb edir yorğunluq və döyüş ruhu var. Tərtibatçılar bunun da artdığını deyirlər ümumi səviyyə düşmən generalının mülahizələri - lakin bu sözlər tənqidi qəbul edilməlidir, çünki generallar daha axmaq ola bilər.

Kampaniyanın başlanğıcında yardım səviyyəsini seçə bilərsiniz - ən yüksək səviyyədə danışan başlar sizə daim həm taktiki, həm də strateji rejimlərdə göstərişlər verəcək (onları artıq oyunda söndürmək olar). Döyüşlərdə vaxt məhdudiyyətini aktivləşdirə bilərsiniz - AI-nin döyüşlərdə ilişib qalması ilə bağlı bəzi problemlərə görə, onları məhdudlaşdırmaq daha yaxşıdır (yenidən bunu artıq kampaniyada aktivləşdirmək olar). Başqa bir məqam qubernatorsuz şəhərlərin məcburi avtoidarəsidir. Bu məqam xüsusilə əhəmiyyətli deyil. Əvvəllər qubernatoru olmayan şəhərlərdə öz istəyi ilə qoşun qurmaq və işə götürmək mümkün deyildi, indi yalnız vergilər avtomatik olaraq tutulur;

Nəhayət, hər bir şirkət iki versiyada tamamlana bilər - uzun və qısa. Qələbə qaydalarına görə fərqlənirlər. Uzun oyunda 45 əyaləti (xəritənin yarısı) və bir xüsusi şəhəri 225 gedişdə (450 il - 1080-dən 1530-a qədər) və bir xüsusi şəhəri - Qüds, Roma və ya Konstantinopolu fəth etməlisiniz. Qısa bir kampaniyada 15 əyaləti fəth etməli və müəyyən bir dövləti və ya hətta ikisini məhv etməlisiniz.

Yüzilliklər Əsri

Orta əsrlərin birinci hissəsində siz üç variantdan bir müddət seçə bilərsiniz - və istəsəniz, barıt və bir neçə yenidən qurulmuş əyalətlə oyunu birbaşa orta əsrlərin sonlarından başlaya bilərsiniz. Bunu burada etmək olmaz - 1080-dən başlamalı olacaqsınız. Bu o deməkdir ki, qısa bir kampaniyada çox güman ki, barıtın meydana çıxmasından çox əvvəl qalib gələcəksiniz və hətta güclü şəkildə inkişaf edən uzun bir kampaniyada da bunu iki və ya üç yüz ildən sonra edə bilərsiniz.

Məlumatınız üçün: bir xətti silsəniz illəri_növbə kimi_göstər faylda descr_strat.txt, sonra yeni kampaniyanın başlaması ilə vaxt hərəkətlərlə deyil, illərlə hesablanacaq.

Hər gediş iki oyun ilidir, lakin bu o demək deyil ki, iyirmi beş gedişdən sonra gənc şahzadə qocaya çevrilir. Əksinə, oyunda bir xarakter yaxşı yaşaya bilər... iki yüz il. Burada altı ayda iki il keçir və oyunda 60 yaşı olan qəhrəman əslində 240 il əvvəl (120 döngə) doğulub.

Möcüzələr ölkəsinə xoş gəlmisiniz. Sürprizlər yeni başlayır.

Oyun hadisələri

Skriptlərlə yazılmış oyundakı tarixi hadisələr oyuna əsas təsir göstərən mühüm hadisələrə və irəliləyiş haqqında məlumat verən adi işarələrə bölünür.

1080 - kampaniyanın başlanğıcı.

1130 (növbə 25) - dəyirmanın ixtirası.

1138 (29-cu il) - Suriyada zəlzələ.

1044 (32-ci il) - kimyagərliyin çiçəklənməsi.

1152 (36-cı gediş) - Avropada kağızın görünüşü.

1180 (50-ci gediş) - gəmilərin sükanı.

1182 (51 hərəkət) - kompasın ixtirası.

1200 (60-cı gediş) - təkər arabasının ixtirası.

1202 (61 hərəkət) - sıfır anlayışını başa düşmək.

1208-1224 (hərəkət 64-72) - monqol istilası haqqında şayiələr. Bir neçə hərəkətdən sonra monqolların özləri peyda olurlar.

1240-1250 (80-85 hərəkət edir) - barıtın ixtirası.

1268 (94-cü il) - Siciliyada zəlzələ.

1280 (100-cü hərəkət) - ilk mexaniki saat.

1283 (hərəkət 103) - ilk xal.

1302 (hərəkət 111) - Misirdə zəlzələ.

1312 (116-cı gediş) - Misirdə təkrarlanan zəlzələ.

1314 (hərəkət 117) - top oynamaq qadağandır.

1328 (124-cü gediş) - ilk mişar dəyirmanı.

1334 (127-ci gediş) - ilk zənglər.

1336 (128-ci döngə) - ilk hava proqnozu.

1346 (133-cü il) - Qara Ölüm haqqında şayiələr.

1348-ci il (134-cü il) - Avropada vəba xəstəliyinin ilk epidemiyası. Növbəti üç il üçün təkrarlanır.

1350 (135 vuruş) - ilk domna sobası.

1362 (141 vuruş) - Kiçik Buz Dövrünün başlanğıcını qeyd edən Grote Mandrenke qasırğası.

1368-1384 (144-152 hərəkət) - Teymurilərin hücumu haqqında şayiələr. Bir neçə hərəkətdən sonra onlar özləri görünür.

1400 (160-cı gediş) - piano prinsipi ilə işləyən musiqi alətinin ixtirası.

1400-1408 (160-164 hərəkət) - Yerin yuvarlaq olması ilə bağlı şayiələr.

1420 (170 hərəkət) - ilk yağlı boya ilə çəkilmiş rəsm.

1444 (183 hərəkət) - İntibah ideyalarının sələfi olan Kuza Nikolay tərəfindən "Öyrənilmiş cəhalət haqqında" traktatı.

1454 (187-ci gediş) - çap maşınının ixtirası.

1456 (hərəkət 188) - Neapolda zəlzələ.

1486 (növbə 203) - İntibah dövrünün "Cadı ovu" nun başlanğıcını qeyd edən "Cadugərlərin çəkici" traktatı.

1492 (hərəkət 206) - Leonardo da Vinçi tərəfindən ornitopterin ixtirası.

1510 (215 hərəkət) - ilk qol saatı.

1530 (dönüş 225) - oyunun sonu (davam etmək olar, lakin daha çox ixtira, tarixi hadisələr və oyunda yeni qoşun növləri olmayacaq).

Şəhərlər və feodallar

Yeni oyunda şəhərlər sistemi ciddi şəkildə yenidən işlənmiş və tamamilə məntiqi olaraq şəhərlərə (ticarət, elm və sənətkarlıq mərkəzləri) və qalalara (hərbi gücün cəmləşməsi) bölünmüşdür.

Məlumatınız üçün: Tərtibatçılar istəyə görə şəhərinizə quş baxışı ilə baxmaq imkanı oyundan çıxarıblar. Əlbəttə ki, bu fürsət faydasız idi, amma yenə də təəssüf doğurur.

Şəhəri qəsrə və geriyə çevirmək mümkündür - ancaq bununla giriş səviyyələri onların inkişafı. Sonra dəyişikliklər geri dönməz olur. Büdcə pulları şəhərlərdə əldə edilir (onlarda vergilərin səviyyəsi tənzimlənə bilər) və vətəndaşlar mövcud sistem haqqında orta səviyyədə danışırlar. Əvvəlcə şəhərlərdə bir neçə hərbi dəstə istehsal olunur - ən çox milis fərqli növlər, mühasirə silahları, toplar və - sonrakı dövrdə - barıt tüfəng dəstələri. Şəhər həm də agentlər - diplomatlar, casuslar və qatillər üzrə ixtisaslaşıb.

Məlumatınız üçün: bir şəhərdə oyunçu üçün pulsuz olaraq ikidən altıya qədər bir neçə milis bölməsi ola bilər. Bu, çox əlverişli yenilikdir. Siz "sərbəst" komandanı mavi halqasına görə tanıya bilərsiniz.

Qalalarda barıt istifadə edilmir, lakin onlar toplar və trebuchets qururlar. Qala sizə harquebusiers və muşketyorlar verməyəcək, lakin əsl orta əsr qoşunlarının xətti kəndlilərdən başlayır. Sonra müxtəlif piyada, süvari birlikləri, oxatanlar və ümumiyyətlə, orta əsr cəngavərliyinin çiçəyi gəlir. Qala çox pul gətirməyəcək, vergilər sərt şəkildə tutulur, lakin feodal kəndlilər üsyan etməyə öyrəşmirlər.

Oyun həm şəhərlər, həm də qalalar tələb edir. Birincisi - iqtisadiyyatın əsası və diplomatların/casusların qiymətli mənbəyi kimi, ikincisi - real olaraq hərbi qüvvə yüksək orta əsrlər. Onlar hansı nisbətdə lazımdır? Şəhərlərdən daha az qalalar ola bilər və onları imperiyanın kənarında saxlamaq məsləhətdir ki, təzə cəngavərlər döyüşə davam edə bilsinlər. Bununla belə, burada sərt və sürətli qaydalar yoxdur; Bundan əlavə, gildiyalar üçün şəhərlər lazımdır və hər birində yalnız bir gildiya ola bilər (onlar haqqında daha çox aşağıda).

Şəhərlər və qalalardakı binaların xətti olduqca sadədir. Tərtibatçılar onu təfərrüatlı izahatlarla birləşdirilmiş siyahıda birləşdirdilər - onu şəhər menyusu vasitəsilə çağırmaq olar.

Vacibdir: "Döymə" binalar xətti bölmələrinizi döyüş meydanında çox gözəl görünən yeni zirehlərlə təmin edir. Ancaq görünüşünün sizi aldatmasına imkan verməyin - əslində bölmələr minimum dərəcədə qorunur. Yəni, dəmirçilərin dəstəyə verdiyi ən dəbli zireh "doğma" zəncir poçtundan daha pis qoruya bilər. Bu, dəmir yollarının tikintisini əsasən mənasız edir. Eyni şey universitetlərin şəhər xəttinə də aiddir - onlar barıt bölmələri üçün döyüşlərin keyfiyyətini artırırlar. Bəzi Venesiya bölmələri xüsusilə şanssız idi - zirehlərini təkmilləşdirmək sadəcə idi azaldır onların müdafiəsi.

Bölmələrin işə götürülməsi prinsipi kəskin şəkildə dəyişdi. İndi o, köhnə və tanış muzdluların işə qəbulu sisteminə bənzəyir. Sadəcə olaraq, indi şəhərlərdə və qalalarda bir növbədə bir neçə bölməni "tikə" və ya yenidən hazırlaya bilərsiniz - ikidən başlayaraq. Kəmiyyət şəhərin ölçüsündən asılıdır. Ancaq eyni zamanda, icarəyə verilə biləndən (adətən ikidən dördə qədər) müəyyən bir növdən daha çox vahid toplaya bilməzsiniz. Məsələn, bütün mövcud cəngavərləri “seçmisinizsə”, onlar yenidən işə götürülənə qədər bir neçə növbə gözləməli olacaqsınız.

Agentlər hər zaman bir-bir mövcuddur - bu o deməkdir ki, bir növbə ilə bir şəhərdə eyni anda üç casus işə götürə bilməzsiniz, lakin eyni zamanda bir casus, diplomat və qatil işə götürmək olduqca mümkündür. Xoşbəxtlikdən agentlər, ordulardan fərqli olaraq, növbə ilə yenidən əlçatan olurlar.

Bu yeniliyin iki məqsədi var. Birincisi, oyunçu indi, lazım gələrsə, bir növbə ilə böyük bir ordu toplaya bilər. İkincisi, oyunçu ordusunu şaxələndirmək məcburiyyətindədir - eyni tipli onlarla cəngavər toplamaq artıq o qədər də asan deyil, xüsusən də qəsəbələrinizin yarısının yalnız milis hazırlaya biləcəyini nəzərə alsaq.

Bu bir səhvdir: oyunda siz korrupsiya və sərbəst düşüncədən itkiləri azaltmaq üçün kapitalı dəyişə bilərsiniz. Bununla belə, mən bu fürsətdən istifadə etməyi məsləhət görmürəm - oyun səhvləri səbəbindən iqtisadiyyatınız və ticarətiniz xaosa düşə bilər və kapitalı köçürmək məqamı itiriləcək.

Onu da qeyd edək ki, indi qoşunların işə götürülməsi şəhər əhalisinə təsir etmir. Bu da çox əlverişli yenilikdir - müharibə artıq iqtisadiyyatı tükəndirmir. Həm də sakinlərini “köçməklə” şəhəri sakitləşdirmək kəndli dəstələri açıq sahəyə, indi edə bilməzsiniz. Ancaq bu lazım deyil - Roma şəhər əhalisi ilə bağlı şikayətlərdən sonra: Total War, tərtibatçılar nizam-intizamı ələ keçirdilər və indi şəhər əhalisi sıraya doğru gedir, feodal kəndlilər isə ümumiyyətlə ağızlarını açmırlar. Necə deyərlər: “Bəli, ağam”. Ancaq yeni oyundakı kəndlilər ümumiyyətlə heyvanlardır - amma bu barədə aşağıda, taktiki hissədə danışacağam.

Gildiyalar

Şəhərlərinizdən ən azı biri Kiçik səviyyəyə qədər inkişaf etdirildikdə, gildiyalardan şəhərdə bir qurum qurmaq üçün çoxlu təkliflər olacaq - müəyyən bir ödəniş üçün. Diqqətlə seçməlisiniz, çünki bir şəhərdə yalnız bir gildiya ola bilər. Məsləhət görürəm ki, şəhərlərinizdə bir və ya iki oxşar gildiya yaranan kimi təklifləri qəbul etməyin. Niyə bizə beş oğru gildiyası lazımdır?

Məlumatınız üçün: buna baxmayaraq arzuolunmaz bir gildiya qəbul etmisinizsə, onu həmişə sökə bilərsiniz. Əlbəttə ki, bu tədbirə əl atmamaq daha yaxşıdır - o zaman gildiya ilə əlaqələr qurmaq daha çətin olacaq.

Və hər halda, bu gildiyalara niyə ehtiyac var? Bəzilərinin təsirini birbaşa mövcud binaların şəhər siyahısında tapa bilərsiniz, digərləri isə gizlidir. Gəlin sirləri açaq.

Kəşfiyyatçılar Gildiyası bölmələr üçün növbələrin sayını artırır. Qatillər və sui-qəsdçilər gildiyaları şəhərdə işə götürülən müvafiq bölmələri təkmilləşdirir və ictimai asayişə faydalı təsir göstərir. Kimyagərlər barıt qurğularını təkmilləşdirir, masonlar gildiyası tikinti xərclərini azaldır və qanun və qaydaya yenidən təsir edir (üsyan edənlər kərpiclənir).

Tacir Gildiyası ticarətdən gəlir əlavə edir və şəhərdə işə götürülən tacirləri gücləndirir. İlahiyyatçılar Gildiyası kahinlərə təsir edir, Oğrular Gildiyası casusların keyfiyyətini artırır. Qılıncçılar bölmələrin silahlarını gücləndirir, süvarilər atlara, odunçular oxatanlara və arbaletlərə cavabdehdirlər. Şəhərlərdə oxatanlar, süvari dəstələri və qılıncçılar olmadığı üçün bu gildiyalar yalnız qalalarda tikilə bilər.

Ayrı bir cərgədə dörd cəngavər ordeni var - Tampliyerlər, Hospitallerlər, Teutonlar və Santyaqo Cəngavərləri. Onlar müvafiq bölmələrin cəngavərlərini yetişdirmək imkanı verir və həm qalada, həm də şəhərdə tikilə bilər.

Hər bir gildiya üç inkişaf səviyyəsinə malikdir - müntəzəm, master gildiya və qərargah. Təkmilləşdirilmiş effektlər verirlər. Məsələn, usta tacirlər gildiyası şəhərdə güclü "tacir" ağır süvari hissələrini hazırlamağa imkan verir və qılınc ustaları gildiyası ölkənin bütün cəngavərlərinə bir təcrübə vahidi verir. Lakin binada təkmilləşdirmələr təklif etmək üçün gildiya əldə etmək adətən asan deyil.

Gildiya qurmaq təklifinin olub-olmayacağını və onun hansı gildiya olacağını nə müəyyənləşdirir? Bu, həm dövlətin inkişafından, həm də oyunçunun hərəkətlərindən (gildiya varsa, verilən missiyalar sayılır) və konkret şəhərdən asılıdır.

Generallar və onlarla necə davranmaq olar

Generalların və agentlərin keyfiyyətlərinə təsir edən fəzilətlər və pisliklər sistemi ilk dəfə Orta əsrlər: Ümumi Müharibədə ortaya çıxdı. Hər şey sadə və aydındır - döyüşlərdə qalib gəlməklə general daha təcrübəli olur. Döyüşdə şəxsi iştirak ona HP əlavə edir və şəhərlərə hücum etmək ona tanış vəziyyətdə əlavə təcrübə qazandırır. Şəhərdə oturaraq qubernator rolunda olan general təcrübəli mer ola bilərdi, eyni zamanda yumşaq və pisliyə meyilli idi.

Pusu! Ordu marş dəstəsinə düşmüşdü və indi mən təcili olaraq cəbhə yaratmaq üçün qoşun yeritməliyəm.

Retinue ayrı bir kateqoriyadır - səkkizə qədər "əlavə" simvol. Məsələn, tez-tez şəhərlərə hücum edərkən, bir general mühasirə silahlarının qurulmasını sürətləndirən və mühasirə döyüşlərində təcrübə nöqtəsi əlavə edən faydalı bir mühəndis seçə bilər və sui-qəsd cəhdindən sağ çıxandan sonra şəxsi təhlükəsizliyini artıran bir it əldə edə bilər. Çox nadir hallarda bir general Marko Polo və ya Leonardo da Vinçi kimi əfsanəvi bir şəxsiyyəti onu müşayiət etmək üçün götürə bilərdi.

Generallar, şahzadə və padşah yetişdirmək və müttəfiqləri mübadilə etmək əyləncəli olsa da, oyunun elementidir. Medieval II: Total War, sistem, ilk baxışda, eyni qalır. Amma dəyişikliklər də var. Birincisi, indi generallar arasında bütün məmurları deyil, yalnız bəzi personajları köçürmək mümkündür.

İkincisi, ailə ağacının idarə olunması ekranında bir varis təyin edə bilməzsiniz - o, oyun tərəfindən avtomatik olaraq seçilir və oyunçu ölkənin güclü bir şahzadəyə getməsini istəyirsə, ya döyüşdə olanı məşq edir, ya da şahzadəni aradan qaldırır, onu ümidsiz bir döyüşə atdı.

Ancaq hətta bu yeniliklər də oyuna böyük təsir göstərmir. Daha pisi, pozulmuş tarazlıq və fəzilətlər və pisliklər əldə etmək sistemindəki səhvlərdir. Siz də, mən də öyrəşmişik ki, sakinləri sakitləşdirmək, gəlirləri artırmaq üçün ən mühüm şəhərlərə qubernator təyin etməyin mənası var. Qubernatorlarla sağollaşın - indi onları şəhərlərə təyin etməyin heç bir mənası yoxdur, əgər siz cəsur bir generalı əclaf bir serseriyə çevirmək, pulunuzu oğurlamaq və insanları ağ istiyə sürükləmək istəmirsinizsə.

Fikir verin - yeni qaydalara görə, qubernatorlar tərəfindən şəhərlərə (xüsusən də böyüklərə) təyin olunan generallar az qala ani olaraq, bir hərəkətlə pislikləri qavrayır və tezliklə büdcə pullarını yeyib-içməyə, kralı məhv etməyə başlayırlar. Yox, qoy xalq özünü idarə etsin, generallar isə xarici və daxili düşmənlərlə vuruşmalıdırlar.

Bu bir səhvdir: Siz generalları qalalardakı çatışmazlıqdan xilas edə bilərsiniz, amma bəzən hətta orada da gülünc olur - vergilərin prinsipcə idarə oluna bilməyəcəyi bir qalada general “pis vergiyığan” kimi bərbad pislik qazanır.

Hər bir general, yaşa əlavə olaraq, dörd əsas parametrə malikdir:

  • Əmr. Döyüşdə ən vacib parametr. Yüksək komandanlıq parametrinə malik general ordunu gücləndirir, ona şücaət aşılayır. Bu, general dəstəsinin hələ də döyüşdə iştirak etməli olmasının səbəblərindən biridir - ancaq ən həlledici anda, generalı itirmək və məğlubiyyəti qələbənin əlindən almaq riski olmadığı zaman.
  • Cəngavər şərəf/qəddarlıq. Bunlar eyni sikkənin iki üzüdür. Cəngavər rütbəsi səlib yürüşləri, nəcib əməllər vasitəsilə qazanılır (biz məhbusları fidyəsiz azad edirik) və öz qoşunlarımızın mənəviyyatını artırır. "Mənfi" cəngavərliyə qəddarlıq deyilir (əsirləri məhv edirik - yenidən fidyə almadan) və düşmənləri qorxudur. Çox nəcib və ya çox qəddar bir generalın olması neytral generaldan daha sərfəlidir. Bu zaman bir incə məqam ortaya çıxır - əgər padşah qəddardırsa, cəngavər generallar ona sadiq qalmayacaq, qəddarlar isə vecinə deyil. Makiavelli'nin dediyi kimi, "sevməkdən qorxmaq daha yaxşıdır", xüsusən də cəngavərləri itaətsiz bir kəndə soxmağın mənası olmadığı üçün - orada tez korlanacaq.
  • Sadiqlik. Rüşvət ehtimalına və generalın “xərcinə” təsir edir. Oyunda xüsusilə vacib deyil; AI generalları nisbətən nadir hallarda alır.
  • Təqva. Generalın cəngavər keyfiyyətlərindən dolayısı ilə asılıdır. Nəcib cəngavər dindar olar, vicdansız yaramaz olmaz. Təqva katolik cəngavərini inkvizitordan qoruya bilər. Dindarlığı artırmaq üçün bir cəngavər dəstəsinə bir keşiş agenti verə bilərsiniz.

Burada gizli, gizli parametrlər də var - şəxsi səlahiyyətlər, şəxsi təhlükəsizlik, sürüş məsafəsinin artırılması, vergilərə və vətəndaşların əhval-ruhiyyəsinə təsir və s. Çoxları qubernatorlar üçün nəzərdə tutulub, yəni yararsızdır.

Yeni generalları əldə etməyin bir neçə yolu var. Birincisi, təbii bir şəkildə - varislər general olurlar (böyük şahzadə vəliəhddir). İkincisi, generalları çox vaxt zadəgan xanımlar (kral ailəsinin qızları) evlənərkən alırlar.

Üçüncü yol kütlə tərəfindən təbliğatdır. Generalı olmayan istənilən ordu, hətta tək kəndli dəstəsi də kapitan tərəfindən idarə olunur. Bir kapitanın komandanlığı altında bir ordu təsirli bir qəhrəmanlıq qələbəsi əldə edərsə və kapitan dəstəsi yüz və ya iki düşmənlə şəxsən məşğul olarsa (bu, çox, çox böyük rəqəmdir), o zaman ona general rütbəsi verilməsi təklif olunacaq. Yeni zərb edilmiş generalın parametrləri aşağı, lakin kifayət qədər dözümlü olacaq.

Bu bir səhvdir: bütün belə “yeni” generallar dindarlıq parametri sıfır olan açıq sözlü ateistlər olacaq.

Ümumiyyətlə, ordular təkbaşına yeriməməlidir - bu yolla onlar özbaşına üsyançıya çevrilə bilərlər. Hər bir orduya bir general, hətta ən səbirsiz ordu verməyə çalışın. O da ayrıla bilər, amma bunun ehtimalı daha azdır (əgər xaric edilməmisinizsə).

Diplomatiya qılıncla dəstəklənir

Diplomatiya çox ciddi şəkildə işlənib, onu Sivilizasiya və Qalaktik Sivilizasiyalardan tanış olan klassik “ticarət” sisteminə yaxınlaşdırıb. Diplomatiya pəncərəsində biz diplomatların əsas parametrlərini, dövlət münasibətlərini, kəşfiyyat məlumatlarını və ölkənizin dünya orta əsrlər səhnəsindəki mövqeyi haqqında məlumatları görürük.

Məsləhət: Düşmən şəhərlərindəki casuslar sizə dövlətin niyyətlərini öyrənməyə kömək edəcək. Beləliklə, əgər müttəfiqinizlə münasibətiniz idealdırsa, lakin onun niyyətində müharibə varsa, buna hazır olun.

Ölkələr arasında münasibətlər yaxşılaşa bilər fərqli yollar- hədiyyələr, ticarət müqavilələri, ittifaqlar, hərbi yardım, təvazökar tələblər. Pul möcüzələr yarada və qəddar düşmənlər arasında münasibətləri düzəldə bilər, lakin diplomatiyanın nəticəsi həm də nüfuzunuzdan asılıdır. Çox aşağı reputasiya ilə danışıqlarda atəşkəs bağlamaq, ittifaqa girmək və ya nəyəsə sövdələşmək çox çətin ola bilər. Məhbusları azad edib şəhərləri dağıdıb zəbt etmək sizin nüfuzunuz üçün yaxşıdır. Əvvəlcə başqa ölkələrə hücum edib müharibə elan etmək zərərlidir.

Bu bir səhvdir: Əgər müttəfiqə hücum etməzdən əvvəl müqaviləni pozaraq onu xəbərdar etsəniz, xain hücumda olduğu kimi reputasiyanız da aşağı düşəcək.

Möminlərlə danışıqlar aparmaq daha asandır, kafirlərlə isə bir qədər çətindir. Kiçik ölkələr böyüklərdən daha mülayimdir.

Bu bir səhvdir: bəzən ticarət prosesində başqalarının diplomatları qəribə şeylər deyirlər: "Xeyr, mən X-ə razı deyiləm. X-ə əks təklif irəli sürürəm."

Diplomatiya oyunda müəyyən edilmiş çətinlik səviyyəsindən təsirlənir - asan, oyunçunun ölkəsi ilə digər ölkələr arasındakı bütün münasibətlər avtomatik olaraq ideala doğru sürüklənir. Orta hesabla - neytral (bu qaydalar AI tərəfindən idarə olunan ölkələr arasında tətbiq olunur), yəni həm təhqirlər, həm də xeyir-dualar unudulur. Çətin və çox çətin səviyyələrdə, oyunçu ilə digər ölkələr arasındakı bütün münasibətlər rəvan şəkildə iyrəncliyə keçir - yəni onlar sizə nifrət edirlər ... eynilə belə.

Bu bir səhvdir: Diplomatiya pəncərəsini açıb heç bir sövdələşmə və ya razılaşma bağlamadan onu bağlasanız, o zaman iki ölkə arasında münasibətlər pisləşəcək, diplomat və ya şahzadə təcrübə itirə bilər.

Çoxsaylı səhvlərə məhəl qoymursanız, yeni diplomatiya bütün seriyada irəliyə doğru bir addımdır. Ölkələr arasındakı münasibətlər orta əsrlərin ruhunu çox yaxşı əks etdirir və ölkələr orta dərəcədə xain və orta dərəcədə dürüstdür. Beləliklə, sərhəd şəhərlərini nəzarətsiz tərk etsəniz, müttəfiq xaincəsinə hücum edə bilər (oyunçu bu “casus belli”dən istifadə edə bilər). Bəzən süni intellektlə idarə olunan dövlət öz niyyətləri barədə xəbərdarlıq edərək sadəcə müharibə elan edə bilər. Təhdidlər hətta bir əyaləti ilhaq edə bilər - adətən bu, yaxşı inkişaf etmiş sistemin göstəricisidir.

Bu bir səhvdir: əgər dağılma zamanı ölkə sizinlə ittifaqda idisə, o zaman ittifaq “qırılmaz” olacaq və gələcəkdə yeni münasibətlər qurmağınıza mane ola bilər.

Vassal sistem dəyişməyib - yalnız sizinlə müharibə edən ölkə vassal edilə bilər. Bu, Roma protektoratına bənzər, orduların keçid hüququ ilə uzadılmış birlik kimi bir şeydir: Total War. Mən deyərdim ki, bir ölkəni çıxartmaq həm ağa olmaq cəhdindən daha ucuz, həm də asandır.

Məlumatınız üçün: İndi oyunda təkcə monarxlar və generallar deyil, həm də bütün agentlər yaşlanır. Qatillər, casuslar, tacirlər, diplomatlar elflərin uzunömürlülüyü ilə öyünməyi dayandırdılar və indi təvazökar cırtdanlar iki-üç əsr yaşayırlar.

Ticarət və rəqabət

Treyderlər yeni agent növüdür. Onları resursda “quraşdırsanız” qazanc əldə etməyə başlayırlar. Hər növbədə bir neçə florindən bir tacir sizə beş yüz florin gətirə bilər - nəticə bir çox amillərdən asılıdır:

  • Treyder təcrübəsi;
  • Əyalətdə ticarət həcmi;
  • Resurs qiyməti (qızıl, fil sümüyü, ədviyyatlar ən çox qiymətləndirilir);
  • İnhisar;
  • Ticarət müqavilələri;

Tacir özünü çox tez ödəyir - diplomat və ya casus kimi hər növbədə "maaş" tələb etmir.

Məsləhət: Bir taciri daha sürətli inkişaf etdirmək üçün onları xəritədə "gəzmək", fərdi resurslara "addım" ata bilərsiniz.

Bir tacirin həyatı təhlükələrlə doludur. Onu təkcə qatil yox, başqa ölkədən rəqib tacir də əldə edə bilər. Resursda bir rəqib tapdıqdan sonra o, düşmənçiliklə ələ keçirməyə, maliyyə əldə etməyə, resursu azad etməyə və daha az təcrübəli və uğurlu taciri aradan qaldırmağa cəhd edə bilər.

Qorxulu şahzadələr

Şahzadələr xristian monarxının və ya varisinin yetkin qızlarıdır. Onlar dərhal general kimi təhvil verilə və ya agent kimi xəritədə dolaşmağa göndərilə bilər.

Şahzadə diplomatı əvəz edə bilər - yeganə fərq odur ki, diplomatın təcrübəsi olan yerdə (tumarlar), şahzadənin fərqli parametri var - cazibədarlıq. Başlanğıcda (bu bir səhvdir, yoxsa tərtibatçılar bunu nəzərdə tutduğunu bilmirəm) bütün şahzadələrinizin cazibə parametri sıfırdır. Bu, sülalə nikahlarını çox çətinləşdirir - xaricdəki şahzadələrdən bir neçəsi qorxunc bir şahzadəni həyat yoldaşı kimi götürmək istəyəcək və əgər belə olsa, varisləri gözləməli olmayacaqlar.

Təəssüf ki, onun cazibəsini artırmağın yeganə yolu uğurlu diplomatik danışıqlardan keçir (səfirlə danışdım və bir az da gözəlləşdim) və istənilən uğursuzluq az qala anında qızı yenidən eybəcər qıza çevirir.

Sülalə evliliyi dövlətlər arasında münasibətləri gücləndirir. Başqasının şahzadəsini general olaraq almağınız və ya şahzadəyə əl atmağınız bəxtdən asılıdır.

Qatillər ölkənin xilaskarlarıdır

Başqasının tacirini evindən qovmaq imkanınız olmayanda, Romadan gələn inkvizitor generallarınızı bir-birinin ardınca qovurduqda, sizi - qatilləri xilas edərlər. Əvvəlcə onlar demək olar ki, heç nə bilmirlər, lakin bir neçə şahzadəni öldürdükdən sonra bacarıqları artır. Təəssüf ki, onlar hələ də kifayət deyil - əgər siz təcrübəsiz qatili orta ölçülü tacir/inkvizitorla qarşı-qarşıya qoysanız, uğurlu sui-qəsd şansı altı ilə on səkkiz faiz arasında dəyişir. Burada ən xoşagəlməz hal odur ki, bir neçə sui-qəsd cəhdindən sağ çıxan agent və ya general onlara qarşı müəyyən toxunulmazlıq əldə edir (Şəxsi Təhlükəsizlik parametri artır), lakin bəzən paranoyya onların vəzifələrinin öhdəsindən gəlməyə mane olur. Lakin bu, qatillərin işini asanlaşdırmır.

Məlumatınız üçün: qatilin və ya casusun hərəkətlərini nümayiş etdirən video səhnələr əvvəllər bütün seriyanın yeganə oyununda - Shogun: Total War-da tapılmışdı.

İlk təcrübə qazanmağın yaxşı yolu terrorizmdir. Başqalarının şəhərlərində binaları partlatmaqla, sizin qatilinizin uğur şansı daha yüksəkdir. Ancaq xatırlamağa dəyər ki, uğursuzluq halında, agent cəzadan qaçsa belə, o, nəinki təcrübə itirə bilər, həm də onu mənfi dəyərlərə gətirə bilər. Buna görə sizə şəhərdə ən azı bir sui-qəsd gildiyası qurmağı məsləhət görürəm - agentlərin daha çox təcrübəsi olacaq.

Bu bir səhvdir: Düşmən agentini hər tərəfdən qoşunlarla mühasirəyə alsanız və sonra onun yerinə bir dəstə qoysanız, agentin geri çəkilməyə yeri olmayacaq və qəzəbdən öləcək. Bu, qatillərə pul qənaət etməyin fırıldaq üsuludur - və heç vaxt uğursuz olmur.

Şəhərlər və ordulardakı casuslar düşmən qatillərinə qarşı kömək edir.

Casusluq və əks-kəşfiyyat

Casusluq əyləncəli və faydalıdır. Bəzən onsuz edə bilməzsən. Məsələ heç də onda deyil ki, bir casus düşmən ordusuna nüfuz edə, onun tərkibi və generalın şəxsi keyfiyyətləri haqqında hər şeyi öyrənə bilər. Və bu, bir neçə casusdan ibarət "beşinci kolon"un ordunuz üçün qalanın qapılarını aça biləcəyi deyil.

Sadəcə olaraq, casuslar süni intellekt arasında çox məşhur mübarizə vasitəsidir və yalnız... casuslar onlara müqavimət göstərə bilər. Məsələn, şəhəriniz heç bir səbəb olmadan səs-küylüdürsə, falçıya getməyin - zərərvericilər var. Bir şəhərə bir neçə casus yerləşdirin və bir neçə hərəkətlə onlar xalqın düşmənini, hətta ikisini də müəyyən edəcəklər. Əgər bəxtiniz gətirsə, başqasının casusu öldürüləcək. Əks təqdirdə, o, yalnız şəhərdən "qovulacaq" və dərhal yenidən soxulmağa çalışacaq. SMERSH-i eyni şəhərə bir slayd ilə tökün - və başqasının agentinin taleyi möhürlənir.

Öz növbəsində, düşmən şəhərini casuslarla doldura, "xoş" binaları təxrib etmək üçün qatillər göndərə və üsyandan sonra heç bir şey olmamış kimi şəhəri üsyançılardan geri ala və sonra bunun baş verdiyini söyləyə bilərsiniz. Heç bir diplomatik nəticə yoxdur, Papa bu cür təlimlərə etiraz etmir.

Bəli, onların ənənəvi fəaliyyətlərinə gəldikdə, casuslar onları mühasirədən əvvəl şəhərlərə göndərsəniz, içəridən sizin üçün qapıları aça bilər - və çox vaxt bunu edir. Düşmənlərə bir anda bir neçə agenti "əkmək" yaxşıdır - bu şəkildə qapını uğurla açmaq şansı yüz faizdən çox arta bilər.

Bu bir səhvdir: bir casus şəhərə mühasirədən keçə bilməz. Ancaq şəhərə bir casus göndərsəniz və agent gəzərkən onu mühasirəyə alsanız, casus sakitcə içəri girib sizin üçün qapıları açacaq.

Müvəffəqiyyətli olarsa, qapılar bir anda hər tərəfdən açılır - və bir yerdə sıxılmadan şəhərə bir neçə istiqamətdən daxil ola bilərsiniz.

Məlumatınız üçün: Casusları inkişaf etdirmək çox asandır - sadəcə hər kəsə casusluq edin. Uğur ehtimalı yüz faiz olsa belə, agent təcrübə itirəcək.

Hərbi kampaniyalar

Müharibə oyunçunun kampaniyada əsas fəaliyyətidir. Şəhərlərdə qoşun tutursan, onları orduya yığırsan, istəsən generallarla təmin edirsən və döyüşə aparırsan. Ümumi qayda- güclü ordularla mümkün qədər zəif ordulara hücum etmək, düşməni hissə-hissə parçalamaq və ərazini istifadə etmək. Strateji xəritədəki meşələrdə düşmən ordusunu yürüşdə tutaraq pusqu qura bilərsiniz (kampaniyalarda ordu bir sütunda gedir). Keçidlərə nəzarət etməklə siz ərazini çox yaxşı qoruya bilərsiniz - heç kim oyunda ponton keçidlərinin necə qurulacağını bilmir və çaylar keçilməz maneələrdir.

Məlumatınız üçün: Boşluq çubuğu xəritədə hərəkətin göstərilməsinə nəzarət edir - sadəcə gəzinti və ya ani hərəkət. Birinci variantı izləmək daha asandır (xüsusilə düşmən hərəkət edirsə), ikincisi tez bir hərəkət etmək və vaxta qənaət etmək lazım olduqda rahatdır.

Generalın dəstəsi, əgər orduda biri varsa, bəxt əsgərləri işə götürə bilər - hər bir vilayətin öz dəsti var (Mərkəzi Avropada, adətən, arbalet və nizəçilər). Muzdlular bahadır, lakin onlar döyülmüş ordunu dəstəkləyə və sözün əsl mənasında xilas edə bilərlər. Ərazidəki bütün muzdluları "alsanız", onlar tükənəcək və yalnız bir neçə növbədən sonra bərpa olunacaqlar. Kompüter rəqibi də muzdlular ala bilər.

Bu maraqlıdır: İslam muzdluları səlib yürüşünə uğurla qoşulurlar və Amerikada yerli tayfalar asteklərlə döyüşmək üçün işə götürülə bilər. Quetzalcoatl'ın pulu və səlahiyyəti hər şeyi həll edir.

Bundan əlavə, general Roma ənənəsində müşahidə qülləsi (müharibə dumanını qısa məsafədə dağıtır, yalnız onun ərazisində quraşdırıla bilər) və ya səhra düşərgəsi qura bilər.

Bu bir səhvdir: Düşmən heç vaxt səhra düşərgəsindən bir növbə çəkmir. Bütün. Bu o deməkdir ki, bir neçə kəndli dəstəsini götürüb böyük bir ordunu bir neçə hərəkətlə öldürə bilərsiniz. Realizm tam sürətlə davam edir.

Başqa ölkələrin orduları və düşmənlər adətən strateji xəritədə özlərini adekvat aparırlar - onlar üsyançılar qrupları ilə (burada-burda vaxtaşırı peyda olan boz rəngli ordularla) məşğul olur, bir-birinə hücum edir, şəhərləri mühasirəyə alır, zəbt edir. Bəzən isə onlar anlaşılmaz manevrlər edir, hətta əsrlərlə bir yerdə dayanırlar.

Döyüşdən sonra generalınız qalib gələrsə, əsir götürülmüş əsirləri azad etmək, düşmənə fidyə təklif etmək və ya sadəcə onların hamısını öldürmək imkanınız olacaq. Birinci seçim generalın cəngavərlik parametrini artırır, ikincisi pul verir, üçüncüsü ümumini daha qorxulu edir (mənfi cəngavərlik). Generalı daha nəcib və ya daha dəhşətli etmək fürsətindən istifadə etməyi məsləhət görürəm, çünki fidyədən maliyyə inyeksiyalarına ümid etməməlisiniz. Onlar tez-tez fidyədən imtina edəcəklər və oyun bazarlıq etməyə imkan verməyəcək.

Məlumatınız üçün: Əsir düşən üsyançılar üçün fidyə almaq mümkün deyil.

Bir əyaləti tutmaq üçün mərkəzi qəsəbəni götürmək lazımdır - bu qala və ya şəhərdir. Şəhərləri götürmək daha asandır - yalnız bir divar var, hətta o da yüksək deyil. Qalalar bəzən üçlü divarlarla öyünə bilər və daha tez-tez onları ac ​​qalmaq daha sərfəlidir. Bu halda, hətta mühasirə avadanlıqları qurmaq lazım deyil. Düşmən döyüş atmaq istəsə, qüllələr, nərdivanlar və döyülən qoçlar qəfil hücumu dəf etməyinizə mane olacaq.

Bu bir səhvdir: neytral dövlət və ya hətta şəhərinizi təəccübləndirmək istəyən bir müttəfiq çox vaxt öz ordusunun şəhərinizdə bitən yolunda cəsarətli bir oxla niyyətlərinə xəyanət edir.

Şəhəri ələ keçirən komandir bir seçim qarşısında qalır - şəhərlə nə etmək lazımdır: sadəcə işğal etmək, talamaq və ya məhv etmək?

İkinci seçim sizə ən çox pul verir. Bəli, vergi ödəyiciləri də ölür, lakin az sayda. Hər dəfə istifadə etməyi məsləhət görürəm - zəngin bir şəhərdən on minlərlə florindən çoxunu "çəkə" bilərsiniz.

Üçüncü seçim "pis"dir. Sakinlər kütləvi şəkildə ölür, şəhər inkişafa atılır və hesaba çoxlu vəsait daxil olmur (bu, ümumiyyətlə, qəribədir). Şəhərin dağıdılması münasibətlərə və hakimiyyətə zərbədir. Sakinləri uzun müddət otdan daha sakit və alçaq olsalar da, ələ keçirilən şəhərləri məhv etməyi məsləhət görmürəm.

Papa ilə ünsiyyət

Papa sarsılmaz bir “ölkədir”. Əvvəlcə Romada yerləşir və vilayətin sahibidir. Digərləri maraqlı deyil. Əgər Romanı götürsəniz, Papa sadəcə olaraq məhəllə ətrafında dolaşacaq. Onu öldürsən, kardinallar yenisini seçəcək və hər şey yenidən baş verəcək.

Papa katoliklərin bir-biri ilə vuruşmasını istəmir və səlib yürüşlərini başlamağı çox sevir (birincisi kampaniya başlayandan bir neçə gedişdən sonra elan olunacaq). Əgər siz pravoslav və ya müsəlman kimi oynayırsınızsa, seçdiyiniz əyalətləri və ölkələri sərbəst şəkildə fəth edə biləcəksiniz. Katoliklər daha çətin anlar yaşayacaqlar - qonşuları ilə ciddi müharibəyə başlayan kimi Papa müdaxilə edəcək və dayandırmağı təklif edəcək. döyüşmək. Bunu çox tez-tez edəcək, bəzən bədbəxt olacağını sizə xəbər verəcək, bəzən isə birbaşa xaric edəcəyini vəd edəcək.

Bu bir səhvdir: Cəza sistemi kötük-göyərtə vasitəsilə işləyir. Bəzən mühasirəni qaldıra və hələ də missiyanı qazana bilməzsən. Bəzən özünüzü təcavüzkardan müdafiə etdiyiniz üçün xaric edilirsiniz. Bununla belə, qeyd etmək lazımdır ki, müharibənin apardığı düşməniniz də xaric oluna bilər - o zaman o, qanundan kənara çıxır və asan şikəst ola bilər.

Əgər ölkəniz xaric edilibsə, o zaman katolik ölkələri və Roma ilə münasibətləriniz kəskin şəkildə azalır. Əhali üsyan etməyə başlayır və inancında xüsusi canfəşanlıq edən generallar ordularla birlikdə qaça bilər. Bununla belə, xaricetmə kimi xırda bir şey çətin ki, çoxlarını Romanı tutmaqdan çəkindirsin - bu, çox zəngin bir şəhərdir. Amma ata idarə edəcək.

Bu maraqlıdır: siz, məsələn, Papanı uzaq bir adaya "köçürə" bilərsiniz - əvvəlcə ona bir əyalət verin, sonra xaincəsinə Romanı götürün və adada oturan qəzəbli pontifi böyük məbləğdə pulla sakitləşdirməyə çalışın. Papa adanı tərk etməyəcək və qitəyə inkvizitor göndərə bilməyəcək.

Papa Kardinallar Kolleci tərəfindən ömürlük seçilir. Kardinallar bütün katolik ölkələrində keşişlər sırasından irəli sürülür. Ancaq o qədər də adi olanlar deyil - kardinal olmaq üçün bir keşiş son dərəcə dindar olmalıdır - on nəfərdən yeddi və ya səkkiz və ya daha çox təqva vahidi.

Təqva pravoslav, müsəlman və ya bütpərəst ərazilərdə missionerlik işi ilə qazanılır. O, həmçinin xəritədə hərdən yenidən doğulan komik cadugərləri və keçəl bidətçiləri ovlamağa kömək edir. Ancaq diqqətli olun - bidəti yandıra bilmədiyi üçün kahin özü bidətə düşə bilər: "Bəlkə də həqiqət bütün kimyadır."

Əgər siz bir neçə keşişinizi kardinallara itələsəniz, nəticədə onlardan birinin yeni Papa seçilməsinə əmin ola bilərsiniz. Bu, xoşdur, lakin oyunda faydasızdır, baxmayaraq ki, "atanız" ilə razılığa gəlməyin daha asan olduğuna dair şayiələr var. Məsələn, ondan elan etməsini xahiş et səlib yürüşü düşmənlərinizə.

Bəzən Roma unikal inkvizitor agenti göndərə bilər. Bu çox təhlükəli insan, o, istədiyi zaman agentlərinizi, generallarınızı və hətta (bir qədər çətinliklə) bir kralı və ya şahzadəni yandıra bilər. İnkvizitorun hücumlarından yüksək təqva parametri və... qatillərin izdihamı ilə qoruyur.

Bu bir səhvdir: Bəzən inkvizitor səlib yürüşünə çıxan generalı yandıra bilər. Deyəsən, kampaniyada iştirak günahları yuyur, amma yox...

Səlib yürüşləri və Cihad

Papa bütün sadiq katoliklərin ona qoşulmasını gözləyərək səlib yürüşü elan edir. Papa kampaniyanın məqsədini göstərir (əvvəlində adətən Qüds və ya Antakyadır) və əgər siz katolik bir ölkə üçün oynayırsınızsa, mükafatların paylanması üçün kampaniyaya vaxtında qoşula bilərsiniz.

Müharibədən əldə edilən qənimətləri nəzərə almasanız da yaxşıdırlar. Birincisi, general əmr və təqva parametrlərində güclü artımlar alır. İkincisi, onun bütün ordusu təcrübəni bir artırır. Üçüncüsü, Papa məmnun olacaq; Əsas odur ki, səfər məqsədinə birinci çatasan, əks halda digər ölkə bütün nemətləri əldə edəcək.

Bu bir səhvdir: Əgər kampaniyanın hədəfini tutmazdan əvvəl bir növbə ilə ölkədəki generallarla birlikdə orduları kampaniyaya qatarsanız, bu əsgərlər bir addım da atmadan təcrübə artımı əldə edəcəklər. Yalnız bir neçə kampaniyada, bu saxta üsuldan istifadə edərək, ölkənin bütün ordularını maksimuma çatdıra bilərsiniz.

Kampaniyaya qoşulmaq üçün generalı olan ordunun yanında ən azı səkkiz bölmə olmalıdır. Qalanları Avropada və bəzən hətta yerli olaraq çox ucuz işə götürmək olar - bunlar şəhərlərdə və qalalarda təlim üçün mövcud olmayan xüsusi "səlib yürüşləri" dəstələridir.

Səlib yürüşünə qoşulan ordu hər dönüşdə hədəf şəhərə doğru hərəkət etməlidir, əks halda əsgərlər fərarilik edəcək – bütün ordunun dörddə biri bir növbə ilə naməlum istiqamətə gedə bilər. Xaçlı ordusu çox sürətlə hərəkət edir, lakin başqa bir ordu ilə gözlənilməz görüş onun dönüş üçün hərəkət ehtiyatını tez bir zamanda “tükəndirə” bilər.

Məsləhət: ordunun boşalmasını istəmirsinizsə, yavaş-yavaş səlib yürüşü hədəfinə doğru hərəkət edin və qarşıda bir maneə (şəhər və ya başqasının ordusu) olduğunu görüb, ordunu dayandırmaq və təhlükəli yerdən yan keçmək üçün cəld Backspace düyməsini basın.

Səlib yürüşü dəniz yolu ilə də çatdırıla bilər, lakin gəmi İngiltərədən Pireney yarımadasını aşaraq üzərsə, donanmanın kampaniya məqsədindən uzaqlaşdığını görən savadsız əsgərlər qaçmağa başlayacaqlar. Gördüyünüz kimi, "sualtı qayıqdan hara getmək olar" qaydası burada işləmir.

Başqa ölkələrin “yürüş” ordularına hücum etmək xaric edilmə riski deməkdir. Üstəlik, səlib yürüşündə olan oyunçu, pravoslavlara hücum edərsə, Papa ilə münasibətlərini çox tez pozacaq. Bunun bir səhv və ya tərtibatçıların niyyəti olduğunu anlamaq çətindir.

Bu bir səhvdir: Ümumiyyətlə, kampaniyaya agentlər əlavə etməyi məsləhət görmürəm - onlar bütün ordunu ləngidirlər. Ancaq bir ordu seçərək və içindəki bütün bölmələri seçərək məhdudiyyəti keçə bilərsiniz.

Papa ilə yaxşı münasibətiniz varsa (o pulu sevir), onda siz ondan sizə lazım olan şəhərə qarşı səlib yürüşü təşkil etməyi xahiş edə bilərsiniz - əlbəttə ki, ən yaxşısı katolik olmayan bir ölkəyə aiddir. Siz on beş növbədə (otuz ildə) bir dəfədən çox olmayan kampaniyalar təşkil edə bilərsiniz.

Bir oyunçu özünü çox pis aparırsa, xaric edilirsə və ümumiyyətlə Papaya müdaxilə edirsə, o zaman onun şəhərinə qarşı səlib yürüşü elan edilə bilər.

Müsəlmanlar arasında cihad bir az daha sadədir - bunu təqvanın beşinci dərəcəsinə çatmış istənilən imam elan edə bilər. Cihadın hədəfi vətəndaşların ən azı üçdə birinin İslama etiqad etdiyi bölgədəki şəhər olmalıdır. Oyunçu həmçinin ucuz cihad üçün xüsusi vahidləri işə götürə bilər.

Monqollar və Teymurilər

Monqol qoşunu şərqdən gəlir. 1206-cı ildə bu barədə xəbər alırsınız və bir neçə il ərzində Bağdad bölgəsində təxminən onlarla dolu (iyirmi taqım) ordu yetişir.

Bağdadı ələ keçirməyə cəhd etmədən bir neçə il səhrada özlərini aqressiv apara və ya passiv çapa bilərlər. Monqollar tərəfindən kəsilmiş bu dairələrə baxırsınız və Çingiz xanın Musa kimi hiss edib-etmədiyi, yoxsa Zen Buddizminə düşdüyü aydın deyil.

İlk şəhərin tutulması ilə monqollar yeni bir ölkəyə çevrilir və agentlər göndərməyə və diplomatik əlaqələr qurmağa başlayırlar.

Təsadüfən monqollarla müharibə etsəniz, sizə böyük ordular toplamağı və vəziyyəti öz tərəfinizə çevirmək üçün hər fürsətdən istifadə etməyi məsləhət görürəm - keçidlərdə monqolları qoruyun, şəhərləri və qalaları müdafiə edin (süvarilər küçələrdə özünü narahat hiss edir) hətta Papadan bəzi Monqolustan şəhərinə səlib yürüşü başlamasını xahiş et.

Monqolların orduları əsasən süvarilərdən ibarətdir ki, onların arasında çoxlu tüfəngçilər də var.

Teymurilər təxminən 1370-ci ildə gəldilər. Onların qoşunları azdır, lakin daha çox barıt artilleriyası və filləri var - arxalarında toplar və ya muşketyorlar. Sizin ixtiyarınızda yanan donuzlar olmayacaq, buna görə də fillərlə ənənəvi şəkildə - yay, yay və artilleriyadan istifadə edərək, ən yaxşısı yanan mərmi və oxlarla döyüşməli olacaqsınız.

Misir, Türkiyə, Bizans və ya Rusiya kimi oynayırsansa, Monqollar və Teymurilərlə qarşılaşmadan qaçmaq çətin olacaq. Bütün digər ölkələr çox narahat olmamalıdır.

Pestilence - Qara Ölüm

Taun xəstəliyinin ilk epidemiyası XIV əsrin 50-ci illərində başlamışdır. Yoluxmuş şəhər təcrid olunmalıdır - heç bir ordu, general və ya agent oraya girməməli və çıxmamalıdır. Bir neçə ildən sonra epidemiya öz-özünə keçəcək və siz gücünüzü bərpa edəcəksiniz.

Düşmən şəhərlərini agentlə yoluxdurmağa dəyərmi? Bunun heç bir iqtisadi mənası yoxdur, ordular çox könülsüz ölür (ədalətli mübarizədə onları məhv etmək daha yaxşıdır) və siyasi nəticələr şansdan asılıdır - bəlkə də bir neçə vacib atış öləcək, amma açılan Qara Ölüm oyunçunun imperiyasını vura bilər. rikoshet ilə.

Məlumatınız üçün: astekləri vəba ilə yoluxdurmaq mümkün deyil - agent səyahətdən sağ çıxmayacaq və ya sağalmağa vaxt tapmayacaq.

Dəniz döyüşləri

Dəniz döyüşləri hələ də avtomatik hesablanır. Kompüter böyük donanmalarda üzməyi sevir, ona görə də hər ehtimala qarşı ən son model gəmilərdən iyirmiyə sahib olmaq faydalıdır.

Gəmilər düşmən limanlarını blokadaya sala, dəniz ticarətinə mane ola və ya keçidləri bağlaya, orduların və ya agentlərin, məsələn, Mərkəzi Avropadan Skandinaviyaya və ya Şotlandiyadan İrlandiyaya hərəkət etməsinə mane ola bilər.

Bundan əlavə, hər bir donanma iyirmi dəstəni - bütöv bir ordunu daşıya bilər. Tipik olaraq, silahlar ordunun sürətini təkcə quruda deyil, həm də dənizdə məhdudlaşdırır.

Bu bir səhvdir: Əgər nəyin bahasına olursa olsun göyərtəsində silah olan gəmilərin hərəkətini sürətləndirmək istəyirsinizsə, donanmanın üzərinə klikləyib bütün gəmiləri seçə bilərsiniz.

Çox pis olan odur ki, süni intellekt prinsipcə qoşunları yerə endirə bilməz. Bu, çox qeyri-realdır və oyunçuya ədalətsiz üstünlük verir. Məsələn, Fransa kimi oynayarkən Britaniyanın enişindən narahat olmaq lazım deyil - biri olmayacaq. Və əksinə, İngilislər kimi oynayaraq, adaların müdafiəsindən narahat olmaq lazım deyil - üsyançılar küncdə bir yerdə yenidən doğulmasa, heç kim onlara nəzər salmayacaq.

Bu bir səhvdir: Bəzən gəmi kapitanları həddindən artıq müstəqillik nümayiş etdirirlər və istədikləri yerdə üzürlər. Bu cür cəhdləri dayandırmağa çalışın.

Bu sirli missiyalar

Əgər əvvəllər sizə tapşırıqlar Roma Senatı tərəfindən verilirdisə, indi hamı cavabdehdir - Papa, gildiyalar və hətta xarici səfirlər. Tapşırıqlar üçün mükafatlar qoşunlar, pullar, Romanın yerləşdiyi yer və ya... “qeyri-dövlətdən çıxarılma”, əgər vəziyyət elədirsə ki, Papa israrla katoliklərlə hərbi əməliyyatların dayandırılmasını tələb edir.

Bəzən öz şəhərlərində ev sahibliyi etdiyiniz tacir icmaları və ya gildiyalar sizdən müəyyən bir şəhəri ələ keçirməyi, müəyyən bir taciri çıxarmağı və ya əsas limanı blokadaya almanızı xahiş edirlər. Adətən tapşırıqları yerinə yetirmək asandır və üstəlik, onların həyata keçirilməsi planlarınızda əvvəlcədən planlaşdırılır. Ancaq bəzən qəribə və qeyri-mümkün olanlarla qarşılaşırsınız - məsələn, quraşdırma tələbi ticarət əlaqələri uzun illər sizinlə uğurla ticarət edən bir ölkə ilə. Nə edə bilərsən, proqramçılar da insanlardır və səhv edə bilərlər. Tamamlanmış tapşırıqlar üçün mükafatlar pul və bəzən nadir vahidlərdir. Gildiya monarxı uğursuz bir işə görə cəzalandırmayacaq - o, nəhayət, padşahdır. Bəzən tapşırıqların mətnlərini oxumaq çox əyləncəlidir, onlarda gülməli hərf səhvləri var: “Bu tapşırığı yerinə yetirsəniz, gildiya sizə florinlər verəcək və sizdən razı qalacaq - əgər yoxsa, gildiya sizdən razı qalacaq. ”

Qətl missiyaları ayrı bir əyləncə mövzusudur. Bir dəfə mənimlə müharibə edən bir ölkənin şahzadəsi, münasibətləri yaxşılaşdıracağını vəd edərək, atasının monarxını "götürməyimi" istədi. Mən indicə şahın oturduğu şəhəri mühasirəyə alırdım və növbəti döngədə onu döyüşdə öldürdüm. Şahzadə mənə deyir: "Öldüyünə görə pul ödəməli deyiləm, əlvida." Məlum olub ki, bu cür tapşırıqlarda yalnız sui-qəsd hesab olunur, ədalətli mübarizədə ölüm sayılmır - hətta buna baxmayaraq, ölkələr arasında münasibətlər düzəlmir. Bəli, proqramçılar səhv etdilər, belə də olur.

Sadəcə mümkün olmayan vəzifələr də var. Məsələn, gildiya müəyyən bir şəhəri "ilhaq etməyi" tələb edə bilər. Onu zorla ələ keçirmək missiyanın uğursuzluğudur. Diplomatiya ilə bir şəhər üçün bazarlıq etsəm, yenə vəzifə sayılmaz.

Amerikanın kəşfi

XV əsrin ortalarında (təxminən 1440-cı ildə) Amerikanın bir neçə əyaləti ilə xəritənin bir hissəsi aşkar ediləcək. Yalnız çox sürətli və güclü gəmilər - karraklar - okeanı keçərək fatehlərin ordularını (və onlarla birlikdə agentlər və treyderlər) çatdıra bilər. Onlar yüksək səviyyəli gəmiqayırma zavodu tikməli olacaqlar.

Donanmanızı tacirlərlə (qızıl üçün!), casuslarla (cəngəllik pusqularını aşkar etmək üçün) və böyük bir ordu ilə yüklədikdən sonra qərbə doğru üzün və təxminən on növbədən sonra ilk Amerika əyalətlərini kəşf edəcəksiniz.

Əyalətləri üsyançılardan almaq çətin olmayacaq, lakin Azteklər ciddi problem yarada bilər. Onlar dəstə-dəstədirlər və onların çoxlu ağır piyadaları var. Yalnız son orta əsrlərin pikemenləri - məsələn, landsknechts - onların öhdəsindən gələ bilərdi. Barıt tüfəng dəstələrini, arbaletçiləri və bir neçə serpantinləri yükləmək zərər verməzdi.

Azteklərlə açıq-aydın daha güclü olduqları cəngəllikdə deyil, xəritənin dar ərazilərində döyüşmək yaxşıdır.

Bu maraqlıdır: general asteklərə məğlub olsa, nifrət etməyə başlayacaq... Danimarka. Mən deyərdim ki, Norveç buna ciddi diqqət yetirməlidir.

Taktika

Ümumiyyətlə, döyüşlərin yarısı eyni ssenari ilə gedəndə süni intellektə qalib gəlmək taktikası haqqında ciddi danışmaq çətindir: düşmən oxatanlarınıza tərəf qaçır və hərdənbir arxasını oxatanlara göstərərək yerində qaçmağa başlayır. Bundan əlavə, kompüter tez-tez arxada görünən və müqavimətlə qarşılaşmadan bütün orduları əhatə edən süvari hissələrini tamamilə rədd edir.

Yamalar gözləyirik. Bununla belə, AI problemləri bir şeydir və taktiki prinsiplərdə qəribə və mübahisəli yeniliklər tamam başqadır. Sadəcə bir misal - kəndlilərə yenidən öyrəşməli olacaqsan. Formada gəzməyi öyrəndilər - bu kiçik bir şeydir. Ancaq indi çəngəllərlə silahlanmış yuyulmamış kəndlilər dəstəsi şəhər milisini və hətta çavuşlarını asanlıqla qaçırır!

Sanki dünya alt-üst olub. Və bu yalnız başlanğıcdır.

Təəssüf ki: Kampaniya rejimində döyüşləri (adətən ən maraqlı, gözlənilməz və yaddaqalanları) qeyd etmək hələ də mümkün deyil.

Cəsarətli yeni döyüş

Ümumiyyətlə, köhnə taktiki qaydaların bir çoxu işləyir:

  • Hündürlük və keçid üstünlük verir.
  • Ətraf mühit sizə üstünlük verir.
  • Cinəyə zərbə öndən zərbədən, arxadan zərbə cinahdan zərbədən daha sərfəlidir.
  • Düşmən ordusunu darmadağın edib, onu döyüşə atmaqdan daha vacibdir ki, onu sadəcə döyüşdə əzsin.
  • Çaxnaşmaya düşən düşmənə geri çəkilmək üçün yol verilməlidir ki, o, küncə sıxılmış siçovul vəziyyətində olmasın.

Bu bir səhvdir: Komandirlik hündürlüyündən söz düşmüşkən, bəzən yəqin ki, təbii alpinistlərdən ibarət düşmən dəstəsi döyüşün əvvəlində prinsipcə əlçatmaz olan dağda rast gələ bilər.

O ki qaldı atlar və piyadalar arasındakı münasibətlər, hücum, möcüzələr.

Məlumatınız üçün: İndi at birliklərini döyüşdən əvvəl atmaq olmaz. Qalalarda belə məşq edirlər - atdan düşürlər. Tərtibatçıların bunu niyə etdiyini heç kim başa düşmür, amma nədənsə oyunun dizaynı belədir.

Birincisi, hücum çox zəif işləyir. Düşməni nizələrdə dirəyə salmaq üçün atlı dəstəni çapmaq və ya qaçış zamanı piyadaları düşmən bölmələrinə qaçmağa məcbur etmək... çox çətindir. Bunun səbəbi, mənə elə gəlir ki, idi yeni sistem hər bir döyüşçü üçün hərəkətlərin hesablanması. Əgər süvariləri düşmənə fırtına ilə vurmağa göndərsəniz (sağ siçan düyməsini iki dəfə sıxın), o zaman heyət sadəcə dağılacaq və hücumdan heç bir təsir olmayacaq. Heç kim havaya uçmayacaq və qaçmayacaq - atlar sadəcə yavaş-yavaş düşmənə tərəf qaçacaq, əsgərləriniz nizələrini yerə atacaq, qılınclarını çıxaracaq və adi döyüşə başlayacaq. Və çox güman ki, itirəcəklər. Hətta kəndlilər də (lakin biz artıq bilirik ki, kəndlilər yaxın döyüşdə dəhşətlidir).

Hücumun baş verməsi üçün bir anda bir neçə qaydaya əməl edilməlidir:

  • Süvariləri elə yerləşdirin ki, düşmənə yönəlsin (əks halda, hətta cüzi dönüşlərlə belə, birləşmə dağılacaq və hücum baş tutmayacaq).
  • Özünüzün və düşmən dəstənizin cəbhələrinin paralel olduğundan əmin olun.
  • Məsafənin kifayət qədər olduğundan əmin olun (minimum yüz metr).

& Düşmən bölməsinə bir dəfə vurun - tələsik yalnız birə tutmaq üçün yaxşıdır.

Hər şeyi düzgün etmisinizsə, süvari yavaş-yavaş düşmənə doğru addımlayacaq, müəyyən məsafədə birləşməni pozmadan sürətə gedəcək, sonra bir neçə on metr aralıda çaparaq düşməni üstünə qaldıracaq. onun nizələri bütün qaydalara uyğundur. Oh, bəli, düşmən dəstəsinin hərəkət etmədiyinə və ya dönməyəcəyinə əmin olmaq da vacibdir, əks halda atlar geri dönməli / yavaşlamalı olacaq və birləşmə pozulacaq. Bundan əlavə, düşmənin geri çəkilməsinə icazə verə bilməzsiniz, əks halda dəstəniz təqib rejiminə keçəcək və bu, heç də hücumla eyni deyil.

Yəqin ki, siz artıq çaşqınlıq hiss etmisiniz - bu necə mümkündür: düşmən cəngavərləri sizə tərəf qaçırsa, bütün planlarını qarışdırmaq üçün onlardan qaçmağa başlamaq kifayətdir? Tam olaraq. Ancaq bunlar hələ də çiçəklərdir.

İndi bir süvari hücumunun sıx birləşmədə qarşılanması lazım olduğunu öyrənməli olacağıq. Artıq lazım deyil - heyəti incələmək daha sərfəlidir (sanki oxatanların hücumu altındadır). Xeyr, fasilələrlə ayağa qalxan bir dəstə oyunda süvarilər tərəfindən süpürülməyəcək - dar cəbhə ilə zərbə vuracaq və bəlkə də bir neçə əsgəri geri atacaq, ancaq bundan dərhal sonra dəstə onu üç tərəfdən mühasirəyə alacaq (bu ön tərəfdə daha böyükdür) və onu tez bir zamanda heçə endirəcək. Bəli, bu, hərbi işlərdə yeni sözdür.

Əsas odur ki, heyət üçün "təhlükəsizlik" rejimini yandırmayın, əks halda hər bir əsgər yerində qalacaq. Ümumiyyətlə, oyunda çoxlu faydasız rejimlər var. Klassik pazı, donuzu götürün. O, Romada işləmirdi, burada da işləmir. Sizə deyirəm - həyatda bir paz bir dəstəyə dərindən parçalanır, yarıya bölünür və "açılır". Oyunda paz düşmənə tərəf qaçır - və birinci atlı (bəlkə də bir neçə qonşusu) qılıncla kəsməyə başlayır. Qalan atlar arxada dayanır və onların atlıları yəqin ki, siqaret çəkir və iş müzakirə edirlər.

Piyadaların hücumu öz əhəmiyyətini tamamilə itirdi. Düşmənlə ayaq üstə dayanaraq qarşılaşmaq daha sərfəlidir, çünki bu, formalaşmanı saxlamaq üçün bir neçə yoldan biridir.

"Qalxan divar" tamamilə yararsızdır. Süvarilərin hücumundan qorunmur və piyadalardan da xilas etmir. Yeganə yol heç olmasa bir şəkildə ondan istifadə edin - düşməni gecikdirmək və digər bölmələrə cinahlardan ona hücum etmək imkanı vermək üçün onu körpünün müdafiəsinə qoyun.

Şok edici görünə biləcək başqa bir yenilik, süvarilərin hücumlarına qarşı nizə dəstələrinin sıx birləşmələrinin müdafiəsizliyidir. Nizə meşəsi atları qorxutmur və hücum zamanı çox zərər vermir, buna görə də nizəçilərin sağ qalmasını istəyirsinizsə, fasilələrlə bir dəstə yerləşdirin və atlar çətinlik çəkəcək. Yalnız üç rütbədə süvarilərə qarşı qurulmuş İsveçrə pikemenləri və landsknechtləri süvarilərlə döyüşdə uğura ümid edə bilərlər.

Məlumatınız üçün: xətt şou bannerləri = 1 faylda orta əsr2.preference.cfg Vahidlər üzərindəki bayraqlara cavabdehdir. Dəyəri sıfıra düzəltsəniz, bu bayraqlar yox olacaq. Vahidlərin altındakı yaşıl dairələr xətt ilə göstərilir disable_ox_markers, və "general öldürdülər", "qapısını aldılar" səhnələri üçün - event_cutscenes.

Oyunun daha bir xüsusiyyəti haqqında bilməyə dəyər - halberdli bölmələr (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) döyüşdə çox zəifdir və hətta ən ucuz bölmələrə də uduzur. Bu, çox güman ki, səhvdir və düzəldilməsini gözləyir.

Heyət hazırlığı

Digər bir yenilik isə rol oynama elementləri ilə bağlıdır. Romada: Total War, təcrübəli bir heyət hücum və müdafiə parametrlərində çox güclü artımlar aldı. Burada "qocalara" papaq verildi və indi zolaqların sayı vacib deyil - yalnız rəngləri vacibdir.

  • 1-3 (bir, iki və üç bürünc zolaq) - hücum və müdafiə üçün bir artım.
  • 4-6 (gümüş zolaqlar) - artım ikiyə bərabərdir.
  • 7-9 (qızıl zolaqlar) - artım üçdür.

Bunlar olduqca təvazökar rəqəmlərdir. Bununla belə, unutmayın ki, digər, görünməz parametrlər də artır - atəş bölmələrinin mənəvi və ya dəqiqliyi (lakin oxlardan zərərləri əvvəlki kimi artmır).

Məlumatınız üçün: bölmələrin yenidən hazırlanması və birləşdirilməsi Orta əsrlərə nisbətən daha asan oldu. İndi məğlub olmuş bölmələr çox az qalsa belə təcrübələrini saxlayırlar.

Bir daha xatırladıram ki, bölmələr üçün yenilənmiş zireh yalnız xarici effekt verir - əslində o, demək olar ki, artmır. Və bu, təəssüf ki, bir səhv deyil - tərtibatçılar sadəcə oxatanların cəngavər zirehlərini bəzək kimi deyil, ciddi qorunma kimi almasına icazə verə bilmədilər.

Möhkəmləndiricilər

Gücləndiricilər iki yolla idarə oluna bilər - ya onları AI-nin nəzarətinə verin, ya da xəritənin kənarına qoyun ki, onlar üçün yer olanda bir-bir çıxsınlar. Maksimum xəritədə iyirmi “sizin” vahidinizdir, yəni bölməniz ya xəritənin özünü tərk etməli, ya qaçmalı, ya məhv edilməli, ya da... əvvəldən yox olmalıdır.

Süni intellektin nəzarəti altında vahidlərin verilməsi bəzən çox rahat ola bilər: qırx vahid ciddi bir qüvvədir, hətta iyirmisi axmaq bir aparat tərəfindən idarə olunsa belə. Ancaq bunu yalnız qoşunları və bir generalı riskə atmaqdan çəkinməsəniz, orduda varsa, bunu etməyə dəyər. “İntihar generalları” (salam, Sezar!) problemi oyundan uzaqlaşmayıb.

Döyüşdə öz qoşunlarınız istəmədən planlarınızı alt-üst edə, hətta sizi yaylarla (dözümlü) və ya toplarla güllələyə bilər. Mübarizə apardığınız düşməni nişan alacaq və ən yaxşı niyyətlə hərəkət edəcək.

Bu, çox kədərlidir, lakin siz döyüş meydanında gücləndiricilərin görünmə qaydasını seçə bilməzsiniz (Romada olduğu kimi: Total War). Bu, naməlum səbəblərə görə tərtibatçılar tərəfindən "kəsilmiş" başqa bir məqamdır.

Mühasirə və müdafiə

Təqdimat videosunun oyun mühərrikindən istifadə edərək şəhərə hücumu göstərməsi boş yerə deyil. Yeni oyunda ən gözəl və möhtəşəm tamaşaya çevrilən mühasirə və müdafiə idi.

Qaydalar oxşardır - strateji xəritədə ordu şəhəri mühasirəyə alır və mühasirə silahları qurmağa başlayır. Böyük bir ordu bir döngədə bir neçə qüllə, nərdivan və döymə qoçları tikə bilər, kiçik bir ordu isə iki və ya üç növbə ilə bunu edəcək.

Düşmən bir neçə növbə mühasirə altında otura bilər (on altı oyun ili - asan!), lakin onun qoşunları yavaş-yavaş əriyəcək. İstənilən an basqın təşkil edə bilər. Bu halda, mühasirəyə alanların döyüşdən əvvəl qoşunlarını sıraya düzmək imkanı olmayacaq (onlar adətən əsas darvazanın qarşısında cərgədə dayanırlar).

Bu bir səhvdir: Bütün düşmən ordusu bir nərdivan və ya qüllə ilə hücuma qaçarsa, yüzlərlə əsgərdən ibarət bir izdiham oyunu ləngidə bilər - hərəkət hesablamaları prosessoru koma vəziyyətinə gətirəcəkdir.

Ən azı bir qoç və ya nərdivan tikilərsə, şəhərə hücum edilə bilər. Komandanızın mühasirə silahları varsa, dərhal şəhərə hücum etməyə cəhd edə bilərsiniz. Casuslar da kömək edə bilər - onları əvvəlcədən şəhərdə "əksəniz", onlar sizin üçün qapıları açacaqlar.

Bu bir səhvdir: çox tez-tez vicdanlı düşmən generalları divarları dırmaşmağa üstünlük verərək, casusların açdıqları qapılardan şəhərinizə hücum etməkdən imtina edirlər.

Hücum belə gedir: qoçu darvazaya yuvarlayırıq, pilləkənlərin divarlarına aparır və qüllələri yuvarlayırıq. Bu zaman düşmən sizə yay və arbaletlərlə atəş açır - müdafiə qüllələri sizə ox, nizə və ya top güllələri atır.

Bu bir səhvdir: ballistalı qüllələr bəzən top güllələri və top qüllələri, əksinə, alovlu nizələr atəşə tutur.

Düşmənin məqsədi əvvəlcə qoçu və qüllələri yandırmağa çalışmaqdır. Əgər oxlar onları yandırsa, yanğını söndürmək mümkün olmayacaq.

Vacibdir: unutmayın ki, müdafiə qüllələri nəzarətsiz atəş açmır - onların yanında bir heyət olmalıdır.

Ən güclü piyada bölmələri qüllələrdə və pilləkənlərdə yerləşdirilməlidir. Oxatanlar da qoçu sürükləyə bilərlər.

Məlumatınız üçün: İndi tunel düzəltmək mümkün deyil və filan silahla bunu etməyə ehtiyac yoxdur.

İlk məqsədiniz divarı tutmaqdır. Qapılardan keçin və ya nərdivanlardan və ya qüllələrdən divarları işğal edin. Divarın bir hissəsini itirən AI, qalaya hücum etsəniz, meydançaya və ya növbəti divarların arxasına çəkilərək qoşunlarını divarlardan endirməyə başlayacaq.

Bu bir səhvdir: Tamerlanın fillərindən ehtiyatlı olun - onlar telepatiyadan istifadə edərək uzaqdan divarları tutmağı bilirlər.

Hücumun məqsədi bütün müdafiəçiləri məhv etmək deyil, mərkəzi meydanı tutmaq və orada üç dəqiqə dayanmaqdır. Lakin, adətən, biri digərinə müdaxilə etmir.

Əgər şəhər divarını tutmusunuzsa, mərkəzi meydana doğru hərəkət edin. Unutmayın ki, şəhər döyüşlərində qoşunlar, xüsusən də süvarilər böyük itki verirlər. Qalanın ikinci sıra divarları varsa, o zaman qaçan müdafiəçilərin çiyinlərində qalaya tələsmək olar (bu çox tez-tez olur) və ya sadəcə mühasirə silahları, döyülən qoçlar və nərdivanları darvazalardan və divardakı boşluqlardan keçirə bilərsiniz (bəli, onlar təkrar istifadə edilə bilər).

Məsləhət: Çox vaxt divarlar boyunca gəzmək daha rahatdır - divarların daxili sırası xarici ilə əlaqə qurur.

Şəhər divarlarından kənarda manevr etmək demək olar ki, mümkün deyil, ona görə də şəhərləri əsasən kobud güclə işğal etməli olacaqsınız. Daha iki məsləhət sizə kömək edəcək:

  • Hücumdan əvvəl şəhərdəki müdafiə qüllələrini ballistalar və ya toplarla partlatmaq üçün sui-qəsdçilərdən istifadə edin. Təəssüf ki, qatil özləri divarları partlada bilmir.
  • Əgər casus sizin qarşınızda darvaza açıbsa, bilin ki, təkcə bu darvaza deyil, bütün divarın perimetri boyu qalan bütün qapılar da açıqdır.

Əgər düşmən döyüş atışı edirsə, bu, sizin üçün böyük uğurdur, çünki o, öz üstünlüyünü itirərək şəhərin divarlarından kənara çıxır. Bundan əlavə, uzun bir sıraya düzülürsən (dərhal mühasirə silahlarını at və sürətli birləşməyə əmr et) və düşmən darvazada darvazadan çıxır. Onun hücumunu dəf etmək çox asandır və çiyinlərində şəhərin divarlarını yarmaq, qalaya və şəhər meydanına girmək asandır.

Şəhərlərin müdafiəsində oxatanları divarlara qoyun və düşmənə atəş edin, onların mühasirə silahlarını yandırmağa çalışın. Ən güclü bölmələri (məsələn, kəndli heyvanları) divarlardakı çatların önünə qoyun, düşməni "torbada" tutmağa çalışın. Qalalarda bir neçə tüfəng dəstəsini müdafiə qüllələrinin yanında qoyub əsas qüvvələri qalaya aparmaq daha asandır. Sizə doğru hərəkət edən düşmən əsgərlərini itirəcək, siz isə onları xilas edəcəksiniz.

Artilleriya - sahə və mühasirə

Oyundakı artilleriya açıq şəkildə sahəyə və mühasirəyə bölünür. Ballistlər, raket qurğuları, yüngül toplar və serpantinlər sahədəki piyadaları vurmaq üçün yaxşıdır (xüsusən "general" dəstəsi), katapultlar, trebuketlər və böyük toplar şəhərləri hərəkətə keçirmək üçün uyğundur.

Yanğın və partlayıcı mərmilər düşmən əsgərləri üçün, adi olanlar isə divarları, qüllələri və qapıları sökmək üçün uyğundur. Trebuchet şəhəri ölü inəklərlə yağdıra bilər - onların dumanı düşmənləri şişirir və ölür, gücünü itirir. Ölü mal-qaranın “dost və ya düşmən” identifikasiyası sistemi yoxdur.

Sahə artilleriyasından həddən artıq istifadə etməyin - qısa müddətli döyüşdə böyük miqdarda toplar fərq etməyəcək, lakin orduda yer tutacaqlar. Özünüzlə çoxlu mühasirə artilleriyasını da aparmayın - bir neçə katapult darvazaları və divarda bir neçə deşiyi çıxarmaq üçün kifayət edəcək.

Bu maraqlıdır: Katapult dəstələri əsl heyvanlardır. Gözümün qabağında arxadan yuxarı qalxan atlı dəstələri parçaladılar. Ağır yaxası ilə davamlı iş onlarda qəhrəmanlıq gücü inkişaf etdirməli idi.

Artilleriya şəhərin divarları arxasında gizlənən düşməni atəşə tutmaq üçün demək olar ki, yararsızdır. Hətta bir minaatan da təsirsizdir - və hamısı onun çox aşağı dəqiqliyinə görə. Yüz addımlıqdan darvazaya girmək çox asandır.

Oxatanlar və arbaletçilər

Tərtibatçılar "dostluq atəşindən" qorxurlar, çünki ... yanğın. Bundan qaçmaq üçün onlar çardaqçılara çətirlə atəş açmaq imkanı verdilər və tüfəng dəstələrinə özbaşına atəşi dayandırmağa və özlərinə dəymə riski varsa, onu digər düşmən dəstələrinə ötürməyə icazə verdilər.

Əgər siz bir neçə oxatan dəstəsi seçsəniz və onlara bir heyətə atəş açmağı əmr etsəniz, onlar düşmənə ən yaxşı şəkildə necə zərər vurmaq barədə öz fikirlərinə əsaslanaraq müstəqil olaraq hədəflərini seçəcəklər. Bəzən çox müstəqildirlər və bu, sahiblərini narahat edir. Düşmən qoşunlarının yolundan çəkilmək istəməməkdən daha kədərli nə ola biləcəyini belə bilmirəm. Bəzən geri çəkilmək əmri alan arbaletçilər bir müddət boş yayları “atırlar” və adətən düşmən süvarilərinin hücumuna məruz qalırlar.

Bütün digər cəhətlərinə görə onlar Romanın oxatanlarına və arbaletinə bənzəyirlər. Yuxarıdan aşağıya vurmaq yaxşıdır; Yanan oxlar daha az öldürür, lakin düşmənləri yandırmaqla (onlara nə bulaşmışdır - napalm?), mənəviyyatı tez azaldır. Yağışda oxlar... zəif işləyir.

Atəşlə mübarizədə formalaşmanı incələşdirmək məna kəsb edir. Çox tez-tez döyüşdə, süni intellekt problemlərinə görə, Atışma rejimini söndürmək öz bəhrəsini verir - oxatanlar yaxınlaşan düşməndən qaçmağı dayandırır, bu da bəzən onu sərsəm vəziyyətdə qoyur.

Məlumatınız üçün: Bəzi ingilis oxatanları süvarilərdən qorunmaq üçün döyüşdən əvvəl qarşılarına pay qoymağı bilirlər. Atlar dirəklərdə yaxşı ölür, amma diqqətli olun - öz atlı qoşunlarınız təhlükəli yerləri gəzməyi düşünməyəcəklər.

Atlı tüfəngçilər

Atlı atıcılar oxatanlar qədər təsirli deyillər və daha az ox daşıyırlar, lakin onlar atəş açaraq, nisbətən əlçatmaz qala bilirlər.

Müntəzəm düzbucaqlı bir formada vurmaq yaxşıdır. Cantabrian dairəsini yalnız dəstə atəş altında olduqda işə salmağa dəyər - bu halda sirkdəki kimi dairələrdə qaçan atlar tez yorulur.

Vacibdir: Sursat bitdikdən sonra atıcılar avtomatik olaraq Atışma rejimindən çıxırlar. Onları unutsanız, onları asanlıqla doğramaq olar.

Atlı tüfəngçilər təqib etməyi yaxşı bacarırlar, lakin qaçışdan sonra “Parfiya atəşi” Romadakından daha az təsirli oldu: Total War.

Əl silahları

Burada çoxsaylı böcəklər var ki, onlardan ən məşhuru “karakol” formasiyasındakı pup oxlardır. Yenidən qurarkən o qədər möhkəm yapışa bilərlər ki, yalnız düşmənin əlindən gələn ölüm onları xilas edəcək. Onları iki cərgədə formalaşdırmaq (bəzən) onları bundan qoruya bilər.

Erkən atıcılar və arquebusierlər təsirsizdir, muşketyorlar tamam başqa məsələdir. Zirehli cəngavərlərə qarşı - düzdür. Ancaq muşketyorları şəhər divarlarında müdafiəyə yerləşdirməyi məsləhət görmürəm. Onlar çox güman ki, bəzi (dini?) səbəblərə görə çəkilişdən imtina edəcəklər.

Bu mətni bitirərkən ilk yamaqların burunda olması barədə şayiələr eşitdim. Çox güman ki, acı və qəzəblə yazdığım şeylərin çoxu oyunda artıq düzəldilib və siz Medieval II: Total War-un bir çox çatışmazlıq və qəribəliklərdən təmizlənmiş yenilənmiş versiyasını tapacaqsınız. Beləliklə, döyüşlərdə uğurlar!

Medieval 2 Total War oyunu üçün torrent yükləmək qərarına gəlsəniz, taktiki döyüşlər və strategiya elementləri sizi gözləyir. Oyun irəlilədikcə mürəkkəb iqtisadi problemləri həll etməli və güclü İmperiya yaratmalı olacaqsınız. Ssenaridə təsvir olunan hadisələr Avropa, Afrika və Yaxın Şərq ölkələrinin öz təsirlərini genişləndirmək üçün davamlı müharibələr apardıqları 11-15-ci əsrlərin Qaranlıq Orta əsrlər dövrünə aiddir. əsas məqsədİstifadəçinin qarşısında duran problem güclü imperiyanın genişlənməsi və inkişafının yaradılmasıdır. Bunun üçün oyunçu siyasət, iqtisadiyyat problemlərini həll etməli, dini dəstəkləməli və təbii ki, qonşu dövlətlərin ordularına qarşı döyüşməlidir. Ənənəvi olaraq seriya üçün oyun iki rejimdə təqdim olunur.

Medieval 2 Total War Kingdoms oyunu üçün torrent yükləmək qərarına gəlsəniz, xəritədə orduların və hissələrin hərəkət rejiminin addım-addım həyata keçirildiyini və döyüşlərin vaxt dayanmadan, real olaraq idarə olunduğunu öyrənə bilərsiniz. vaxt. Oyun dünyası iyirmi qrup arasında bölünür və təxmin etdiyiniz kimi onlardan birinə nəzarət edəcəksiniz. Maraqlıdır ki, 20 fraksiyadan yalnız 12-si istifadəçi üçün əlçatandır. Oyunda tarixi kampaniya rejimlərinin, eləcə də fərdi döyüşlərin mövcudluğunu da qeyd etmək lazımdır. Kampaniya sizə təsvir olunan dövrün ən iddialı döyüşlərində iştirak etməyə imkan verəcək, məsələn Yüzillik Müharibə. İkinci rejim, müəyyən bir döyüşdə qoşunlara nəzarət edəcəyinizi nəzərdə tutur. Qazanmaq üçün bir strateq və komandir kimi bütün istedadlarınızı göstərməli olacaqsınız. Bunu unutmamağı məsləhət görürük. Təqdim olunan oyunun qrafikası, səs oyunu və oyunu sizi məyus etməyəcək!

Medival 2 Total War Kingdoms şəkilləri